에이지 오브 미쏠로지

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Age of mythology[편집]

에이지 오브 미쏠로지(이하 AOM)는 2002년 앙상블 스튜디오에서 제작된 전략 시뮬레이션 게임이다. 그리스, 이집트, 북유럽 문명의 신화 괴물들이 등장하여 서로 싸우는 게임이다.[1] 의외로 밸런스가 잘 맞아떨어지기 때문에 아직까지 하는 사람들이 많다. 나도 한다.

에이지 오브 엠파이어의 외전작[편집]

이름에서만 봐도 알 수 있겠지만 같은 회사의 에이지 오브 엠파이어(이하 AOE) 시리즈의 외전격 되는 게임이다. 에이지 오브 엠파이어 2가 만들어진 후 나온 작품인데, 실험적인 변화가 몇몇 눈에 띈다. AOE3으로 넘어가기 위한 실험용

시스템 상에서의 변화[편집]

그래픽[편집]

가장 눈에 띄는건 그래픽이다. 기존 2D 그래픽에서 3D 그래픽으로 탈바꿈했다. 당연히 시대가 시대이니만큼 3D의 수준은 상당히 원시적이어서 건물이든 사람이든 죄다 네모나게 각져있지만, 제작된 시기에 걸맞지 않게 상당히 아름다운 모습을 보여준다. 사람의 크기는 일단 매우 작으니 별 상관않게 되고, 건물도 3D의 각진 모습을 커버하기 위해 상당히 아름답게 만들어져있다. [2] 일단 게임을 할때 3D 그래픽이 원시적이라는 이유로 거슬리는 일은 없을 것이다.

자원[편집]

자원 시스템이 대폭 개선되었다. 일꾼들의 AI가 좋아졌다는 게 아니라, 정확히 말하자면 일꾼들의 일거리가 줄었다고 보는게 맞을 것이다. 노동자 만세!

석재 삭제[편집]

AOE2와 비교해서 확연히 달라진 점은 '석재' 자원이 없어졌다는 것이다. 기존 석재 자원은 생각보다 쓸모가 없었고[3], 그렇다고 다른 자원들만큼 흔하지도 않았다. 글쓰는 나같은 경우에는 고작 일꾼 세명이서 석재 자원 채취를 도맡아 했는데도 언제나 썩어났다. 그야말로 성벽이나 을 쓰냐 안쓰냐에 따라 잉여 자원이 되기도 하고 필수 자원이 되기도 했다. 근데 대부분의 플레이어들은 자신의 기지를 성벽으로 둘둘 마는 일이 없었다. 그시간에 다른 자원을 채취해서 부대 하나라도 더 뽑고 말지... 이런 잉여스러운 매력을 두루 갖춘 석재 자원은 그렇게 역사의 뒤안길로 사라졌다.

농업의 발달[편집]

전작인 AOE2에서 농사를 지을 때, 농작물을 다 거둬들이면 농경지가 황폐화되는 일이 있어 일정 비용을 지불하고 다시 비옥하게 만들어줘야 하는데,[4] AOM에서는 농경지가 더이상 황폐화되지 않는다. 이제 농사는 '지속 가능한 식량 자원 생산지'로 탈바꿈한 것이다. 이 시스템은 AOE3에 계승된다.

꿀 어업[편집]

어업 역시 무한 자원이 되면서 매우 쓸모있게 바뀌었다. 무한하긴 하지만 채집 속도가 느린 농사에 비해, 바다에서밖에 볼 수 없지만 매우 빠른 속도로 채집 가능한 무한 자원이 바로 물고기다. 그야말로 자원. 하지만 본진과 꽤 거리가 있다는 문제점 때문에 방어하기가 까다롭고 안전하게 채집하기가 힘들다. 물론 적들이 알아채지 못할 곳에 항구를 짓고 물고기를 낚아올리면 꽤 짭짤하다. 하이 리스크, 하이 리턴. 어업은 특히 일꾼 하나하나가 비싸고 소중한 아틀란티스 문명을 할 때 특히 빛을 발한다.

무역의 활성화[편집]

역시 얻기 쉬워졌다. 제 3시대인 '영웅 시대'로 넘어가면 시장도시회관 사이로 캐러밴을 만들 수 있다. 전작과 달리 캐러밴이 매우 저렴하게 바뀌었고, 크기도 작아졌다.[5] 게다가 벌어들이는 의 양도 대폭 상승하여 상업으로 을 버는 짓이 상당히 쓸모있어졌다. 구석에 시장을 만들어서 장거리로 무역을 하게 되면 한 캐러밴 유닛 당 70~120씩 벌어들였다.

사먹는 목재[편집]

목재는 별 변화가 없는데, 약간 달라진 것이라곤 나무가 AOE2에 비해서 조금 더 빽빽해진 것 뿐. 목재는 어느 시리즈에서든 수요가 많지만 다행히 다른 자원 구하기가 수월해져서 이나 식량으로 목재를 바꿔먹기가 쉬워졌다.

은총[편집]

새로이 추가된 자원으로는 '은총'이 있다. 무한히 쌓을 수 있는 다른 자원과는 달리, 제우스를 제외한 각 문명은 최대 100까지밖에 누적시킬 수 있다.[6] 각 문명마다 은총을 벌어들이는 방식이 다르다. 그리스 문명은 신전에서 일꾼들이 절데꿀멍을 해야 벌 수 있고, 이집트는 '기념비' 건물을 건설해서 자동으로 벌어들어야 한다. 북유럽 문명은 유닛들의 전투를 통해 은총을 벌어들이는데, 개인적으로 가장 씹사기라는 생각이 든다. AOM은 피가 마를 날이 없는 게임이니까. 아틀란티스 문명은 마을 회관의 수에 비례하여 은총을 벌어들이는데, 진짜 안모인다. 초반에는 은총을 이용해서 무언가를 할 생각은 버리자.

이렇게 벌어들인 은총은 신화 유닛을 생산하는 데 쓰거나 하위 을 선택하여 얻는 업그레이드 기능을 개발하는 데에 쓴다. 은총을 쓰는 것 중 제 값 못하는 놈들은 거의 없으니 적극 활용해야 한다.



뚜렷한 상성[편집]

AOE2에서 복잡했던 게 바로 유닛 간의 상성이었다. 상성 체계가 상당히 애매해서 무조건 강한 놈을 뽑거나, 건물에게 강한 유닛을 많이 뽑는 게 장땡이었지만, AOM에서 이를 개선하였다. 일명 '가위바위보' 상성이다.

카운터 유닛[편집]

단순히 특정 병종에게 약간의 데미지를 추가로 입히는 것 외에, 거의 두세배에 가까운 피해를 입히는 '카운터 유닛'도 존재한다. 수치상의 공격력은 일반 유닛보다 낮지만 특정 유닛에게 피해를 입힐 때 막대한 피해를 주는 유닛이다. 이런 유닛들은 해당 유닛을 상대하기 위해 방어력 수치나 이동속도 등도 그것에 맞춰져 있다.[7]

육상 유닛[편집]

육상 유닛의 경우, 다른 유닛 자체의 변수가 없는 한, 보병 → 기병 / 기병 → 궁병 / 궁병 → 보병... 이런 식으로 서로 약점과 강점이 존재한다. 한 유닛이 여러 병종을 상대하는 경우도 있고, 건물 철거에 능한 유닛도 있고, 저 세가지 이외의 다른 특정한 종류의 유닛에 특화된 유닛도 있다.[8]

해상 유닛[편집]

해상 유닛의 경우에는 크게, 화살을 쏘는 일반 함선, 망치 등으로 근접해서 공격하는 충차 함선, 쇠뇌 등으로 먼 거리에서 쏘는 쇠뇌 함선이 있는데, 마찬가지로 일반 → 충차 / 충차 → 쇠뇌 / 쇠뇌 → 일반... 이런 식으로 약점과 강점을 갖는다.

신화 유닛[편집]

상성 따위 박살낸다. 일단 대부분의 인간 유닛에게 강력하다. 갖가지 특수능력이 있으며 이걸로만 먹고사는 신화유닛도 더러 있다.[9] 하지만 영웅들에게 매우 취약한 모습을 보여준다. 신화 유닛을 견제하기 위한 또다른 신화 유닛도 더러 있다. 하위 신을 선택했을 때 그 신이 생산할 수 있는 신화유닛이 한두가지씩 따로 정해져 있다.



[편집]

게임 설정상 각 문명은 각자가 숭배하는 상위 신 3명 중 하나를 선택해야 하고, 그 아래에 딸린 하위 신들은 시대 발전을 할때마다 하나씩 골라 총 3명을 더 모셔야한다. 어느 신을 선택하느냐에 따라 게임 스타일이 극적으로 바뀔 수 있다. 을 선택할 때마다 사용할 수 있는 신화 유닛과 하위 신 덕에 개발할 수 있는 업그레이드가 다르며, '신의 힘'도 달라진다.[10]

이 시스템은 AOE3에 일부 계승되었다.

신의 힘[편집]

기본 신을 선택하고 하위 을 선택할 때마다 해당 신의 권능을 사용할 수 있는데 그것이 바로 신의 힘이다. 플레이어를 이로운 방향으로 도와주는 신의 힘도 있고, 적을 파멸시키는 신의 힘도 있다.[11] 신의 힘을 정해진 수만큼 계속 쓸 수 있는 아틀란티스 문명 외의 다른 문명은 게임 내에서 단 한번씩 밖에 쓸 수 없다.[12]

신화 유닛[편집]

게임의 가장 큰 특징이자, 플레이어 간의 게임 스타일을 나눌 수 있는 중요한 요소. 시대 발전을 하고 하위 을 선택할 때마다 쓸 수 있는 신화 유닛이 하나씩[13] 해금되는데, 어떤 신을 선택해서 어떤 유닛을 뽑느냐에 따라 전략이 상당히 바뀐다. 대부분 상당히 강력하고 성능이 우수해서 하나라도 죽으면 가슴이 찢어진다. 유닛에 따라서 성능이 폭탄급인 경우도 있고, 일반 유닛과 별반 다를 것이 없는 유닛도 있다. [14] 이 시스템은 본국 지원 요청이라는 새로운 시스템으로 계승되었다.

영웅[편집]

신화 하면 빠지지 않는 것이 바로 영웅이다. 영웅 유닛은 신화 유닛을 견제하기 위한 유닛으로, 신화 유닛에게 추가의 방어력을 얻고 몇 배에 달하는 추가 피해를 입힌다. 유물을 주워 신전에 보관하게 하여 보너스를 얻을 수 있다. 신화 유닛은 영웅 시스템도 각 문명마다 다르다. 그리스는 그리스 신화에 나오는 실제 영웅들을 시대별로 한가지씩 각각 한 명만 생산할 수 있고, 이집트는 파라오 한명이 영웅이고 프리스트 다수가 준영웅이며, 북유럽은 영웅 유닛 헤르시르를 보병처럼 생산할 수 있고, 아틀란티스는 공성무기를 제외한 모든 종류의 인간 유닛을 업그레이드시키면 영웅이 된다.

문명[편집]

AOE 시리즈의 국가와는 확연히 다른 시스템이다. 문명이 다르다는 것은 알파부터 오메가까지 모든 것이 다르다는 것이다. 그래서 한 문명에 익숙하게 되면 다른 문명이 상당히 낯설어지게 된다.

그리스 문명[편집]

이집트 문명[편집]

북유럽 문명[편집]

아틀란티스 문명[편집]

캠페인[편집]

오리지날 캠페인과 확장팩 캠페인이 있다. 오리지날에서는 아틀란티스의 장군 '아르칸토스'와 그의 숙적 '가르가렌시스'의 이야기를 다룬다. 확장팩에서는 아르칸토스의 아들 '카스토르'의 이야기를 다룬다.


스팀 재발매[편집]

2014년 5월 9일엔 에이지 오브 엠파이어 2에 이어 Age of Mythology Extended Edition 이라는 이름으로 스팀에 정식으로 출시되었다. 야! 기분조타! 물 및 광원의 그래픽 향상과 낮과 밤 순환 시스템 등 많은 것들이 추가된다고 한다.

하지만 막상 출시되어보니 너무 빛 좋은 개살구다. 1600x900까지 올라간 해상도와 FXAA, SSAO 등의 추가로 2000년도 저사양 게임이 너무 사양이 올라가버린데다 그 고사양 때문에 속도도 엄청 느려졌다.

  • 모든 유닛들의 인구수가 올라갔다! 인구수 1만 먹던 보병이나 캠페인 영웅들, 기본 유닛들이 2를 먹고, 코끼리는 인간 병사 주제에 인구를 5나 먹는다! 물론 코끼리는 신화유닛같은 성능을 내긴 한다. 특히 신화유닛이나 공성유닛의 인구수가 펄쩍 뛰었다. 페츄코스 따위가 인구수를 4씩이나 먹다니 덕분에 옛날처럼 유닛을 많이 뽑을 수가 없게 되었다. 게다가 생산가능한 유닛 뿐만 아니라 야생동물, 치트 유닛까지도 인구수를 올려놓은 건 도무지 영문을 알 수가 없다. 덕분에 캠페인 진행하는 데 옛날게임보다 애로사항이 꽃피게 되었다. 에이지 오브 엠파이어 3을 따라하려는 건지...
  • 애드온 캠페인 "황금 제물"은 Extended Edition에 같이 포함되었지만, 분명 시영준外 4명의 성우가 더빙을 했음에도 한국어로 설정해도 음성이 한글화되지 않았다.
  • 야생동물이 건물을 공격 못하게 되었다. 이제 건물 공격할 수 있는 건 핌불윈터 늑대와 세트가 소환하는 동물들 뿐이다. 이건 좋다고 해야 할 지 나쁘다고 해야 할 지...
  • 노르웨이 대형보트에 붙어있던 수송기능도 은근슬쩍 증발했다... 이게 메리트였는데!



  1. 그리스만 신이 더 많다. 문명이 사실 하나 더 있기 때문.
  2. 그래서 상대적으로 건물이 밋밋한 이집트 문명의 건물이 좀...
  3. 기껏해야 성벽을 짓고 을 짓는것밖에 용도가 없었다.
  4. 이놈들은 그때까지도 화전농을 했는지 땅을 비옥하게 할 때 나무 60정도 필요하다.
  5. AOE2에서는 캐러밴이 덩치가 커서 건물 사이로 못 들어가는 일이 종종 발생했다.
  6. 제우스는 200.
  7. 예를 들어 북유럽 문명의 보병인 '허스칼'은 궁병을 처치하는 데에 특화된 유닛인데, 화살 방어력이 상당하다.
  8. 신화 유닛에게 막대한 피해를 입히는 영웅 유닛 등.
  9. 미라, 람파데스 등
  10. 신의 힘이 좋은데 유닛이 쓰레기인 경우도 다반사이다. 물론 그 반대도.
  11. 성능을 떠나서 멋만 따진다면 일단 파괴 계열의 신의 힘이 멋있다.
  12. 대신 아틀란티스 문명의 신의 힘은 상대적으로 성능이 호구다.
  13. 신에 따라서 두 개 혹은 그 이상.
  14. 아틀란티스 문명이 신화 유닛이 물량인 대신에 대체로 약해 운영이 힘들다.