롤러코스터 타이쿤

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롤러코스터 타이쿤
Rollercoaster Tycoon
개발사 Chris Sawyer
배급사 Atari, Inc.
플랫폼 Windows
출시일 1999년 3월 31일
장르 경영 시뮬레이션
언어 영어, 한국어
미디어 CD, 다운로드
입력장치 마우스,키보드
후속작 롤러코스터 타이쿤 2
롤러코스터 타이쿤 2
Rollercoaster Tycoon 2
개발사 Chris Sawyer
배급사 Atari, Inc.
플랫폼 Windows
출시일 2002년 10월 15일
장르 경영 시뮬레이션
언어 영어, 한국어
미디어 CD, 다운로드
입력장치 마우스,키보드
이전작 롤러코스터 타이쿤 1
후속작 롤러코스터 타이쿤 3
롤러코스터 타이쿤 3
Rollercoaster Tycoon 3
개발사 Frontier Developments plc.
배급사 Atari, Inc.
플랫폼 Windows
출시일 2004년 10월 26일
장르 경영 시뮬레이션
언어 영어, 한국어
미디어 CD, 다운로드
시스템 사양 공식권장사양
CPU - 펜티엄 IV 1.2GHz
메모리 - 384MB RAM
비디오 - ATI Radeon 또는 GeForce 2 계열로 비디오 메모리 64MB 이상
운영체제 - 윈도 98 이상
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이전작 롤러코스터 타이쿤 2
후속작 롤러코스터 타이쿤 3D

개요[편집]

크리스 소이어가 창조해낸 전설의 게임 시리즈. 3대 악마의 게임에 버금가는 게임으로서 그 중독성은 이루말할 수 없다.

공식적으로는 놀이동산을 경영하는 경영 시뮬레이션이지만, 하는 사람에 따라 장르가 달라지는 마법의 게임으로, 공학도가 잡으면 흥미도가 짱이 되는 퍼즐이 되고, 디자이너가 잡으면 공원 제작 툴로 변신한다. 물론, 저 둘에 적성이 없는 사람이 잡으면 그냥 스트레스 해소 게임이 될 수도 있다. 이렇게 스트레스 해소 게임이 되면 이름이 바뀌는데, 바로 홀로코스트 타이쿤.


이것이 바로 홀로코스트 타이쿤이다! 웃음소리 씹극혐

전세계적인 약칭은 RCT이다.

역사[편집]

크리스 소이어트랜스포트 타이쿤 개발 이후 후속작 개발을 준비하고 있었다. 그러나 놀이공원에 관심을 가지더니, 결국 1999년 3월 31일 롤러코스터 타이쿤을 내놓는다. 이후 확장팩으로 에디드 어트랙션루피 랜드스케이프를 내놓는다.

이후 크리스 소이어는 로코모션 개발을 시작하는데, 이 프로젝트 중에 내놓은 결과물 중 하나가 롤러코스터 타이쿤 2이다. 2002년 출시 된 이 게임은 우려먹기라는 말도 많았지만 비공식 오브젝트 추가 기능과 오브젝트 띄우기 기능만큼은 큰 호평을 받았다. 이후 프론티어 디벨롭먼트사가 확장팩을 내놓는데, 내놓은 확장팩 둘 다 언급하면 창피할 정도의 흑역사.

크리스 소이어는 개발에서 손을 떼고, 프론티어 디벨롭먼트사가 3D를 기반으로 해서 2004년 3편을 내놓는다. 그러나 이는 그 당시가 아닌 10년 후의 PC의 성능을 고려했었고, 인터페이스가 전작을 즐기던 유저가 OME를 외칠 정도로 바뀌었으며, 터널과 고객 목록창 요소가 삭제되었고, 버그까지 폭발했다. 삭제된 요소와 버그는 확장팩 출시와 빠른 패치를 통해 해결되기는 했지만, PC 성능 문제는 결국 인기를 얻는 시간을 수년을 늦춰버렸다. 역시 확장팩은 둘 나왔는데, 수영장 기능이 가미된 속트!동물원 기능이 가미된 와일드!가 있다.

3편이 출시된 이후 크리스 소이어와 아타리간에 로열티 문제로 법적 공방이 이뤄졌는데, 2008년에 합의가 이루어졌다 한다. 당연히 이 기간동안 신작 개발은 안드로메다로 날아가버렸다.

이런 긴 공백을 뚫고 2012년 닌텐도 3DS용으로 롤러코스터 타이쿤 3D가 출시되었는데, 이는 워낙 똥겜이라 여기서 설명하면 구스위키가 더러워진다. 빅 릭스는 이와는 차원이 다른 똥겜인데?

이후 차기작으로 안드로이드와 iOS용을 제작한다고 발표했지만, 아타리 파산 소식이 들려오면서 롤러코스터 타이쿤까지 경매에 부친다는 이야기가 떠돌면서 흐지부지되는 듯 보였다. 그러나 실제로 경매에 내놓지는 않았다고 한다.

그리고 아무 소식도 안 들려오다 2014년 3월 소셜 게임화된 iOS용 롤러코스터 타이쿤이 정식으로 롤러코스터 타이쿤 4로 출시된다고 발표되자 롤러코스터 타이쿤 팬들의 동심은 그대로 안드로메다로 날아갔다. 이후 급히 PC 판 역시 출시될 것이라며, 완전히 다른 게임이 될 것이라 밝혔다. 그리고 그렇게 급히 개발하여 2016년에 내놓은 롤러코스터 타이쿤 월드는 이미 한 번 파괴된 동심과 신뢰를 더욱더 망가뜨리고 있다.

경영 시뮬레이션으로 즐기는 법[편집]

필수요소[편집]

손님은 얼마 안 되는데 넓고 긴 길은 필요 없다. 많은 놀이기구도, 비싼 코스터도 필요 없다. 작은 공원에서부터 시작해라. 손님이 타라는 놀이기구는 안 타고 공원을 헤메다 저주를 퍼붓고 나가는 일도 없을 것이며, 놀이기구도 벌라는 돈은 안 벌고 운영비용만 까먹는 일도 없을 것이다.

  • 기술자와 미화원은 필수다.

기술자가 없으면 고장이 날 때마다 놀이기구를 다시 지어야 하며, 미화원이 없으면 수시로 길을 지웠다 다시 깔아야 할 것이다. 무지 귀찮은 일을 기술자와 미화원이 대신 해주고 있는 것이다. 1편에서는 미화원 고용할 때 꼭 잔디 다듬는 기능 해제시켜라. 안 그러면 미화원 봉급은 봉급대로 나가고 너님은 너님대로 미화원 역할을 하게 될 것이다.

  • 음식점, 음료점, 화장실은 셋을 묶어 세트로 짓는 것이 간편하다.

저 셋이 없다면 손님이 목이 마르고 배가 고프다고 아우성치며, 길거리에 똥을 싸는 일이 생길 것이다. 목이 마르고 배가 고프다고 홀로코스트를 소환하는 일은 없으니 안심은 개뿔. 손님은 죽어야만 저주를 퍼부을 수 있는 존재가 아니다.

공원관리[편집]

  • 갈림길은 가급적 입구 근처에서만.

특히 1편에서 유용한 내용. 1편 손님들은 돌머리라 지도가 있어도 길을 모른다. 만약 이렇게 해놓지 않으면 나중에 공원에서 탈출하고 싶은데 길을 모른다는 메시지가 스팸이 되어 나타날 것이다.

  • 미화원 구역 지정은 너 취향이다.

1편은 손님도 돌머리지만, 미화원도 돌머리라 구역 지정을 잘못하면 가끔 미화원이 야마카시해 자기 구역이 아닌 엉뚱한 곳에서 비질하는 사태가 발생할 수 있다. 그렇지 않더라도 미화원이 많아지면 길을 고칠 때 구역 선정을 다시 해줘야 하는데, 어느 미화원이 어디를 담당하는지 모르는 사태도 발생할 수 있다. 물론 구역 지정을 안하면 미화원과 그들의 봉급이 대량으로 필요하다는 사실만큼은 명심하자.

  • 휴지통, 벤치 건설도 너 취향이다.

유니폴리 같은 얼굴 빨간 반달러들이 매의 눈으로 너의 기물을 노리고 있다. 그러나 너님은 매의 눈이 없어 부서져도, 심지어 손님들이 훼손된 기물을 보고 불평을 해도 모른다. 매의 눈이 있으면 파괴되는 즉시 약간의 돈을 들여 고쳐야 하지만, 너님에겐 매의 눈은 없다. 경비노예는 고용하면 매의 눈으로 반달러를 노리지만, 반달러들에게는 그저 간지러울 뿐. 3편에서는 반달러들이 준보호된 기물은 못 건들고, 나무 벤치 같은 거나 부수고 다니기 때문에 반달러 눈치보지 말고 마음껏 짓는 것이 좋다.

  • 나무는 가급적 건들지 말고, 그렇지 않은 장식물은 가급적 팔아라.

장식물은 놀이기구를 더 흥미있게 만들어주고, 팔면 나무를 빼면 대부분 돈을 받을 수 있다. 나무는 제거하는데 돈이 들지만, 나무 아닌 장식물 중에도 함정이 있으니 주의할 것.

  • 땅이나 물 가지고 장난치지 마라.

장난치는 순간, 그 많던 돈이 순식간에 허공으로 날라가는 꼴을 보게 될 것이다.

  • 연구에 신경써라.

음료점도 개발 안되었는데 상점 연구에 전력을 다하지 않으면 손님들이 목말라 죽을 것이다.

  • 광대는 대기줄에 배치하는 것이 유용하다.

손님들이 오래 기달리다 새치기하지않고 계속 줄에 남는다.

놀이기구[편집]

  • 수송기구는 가급적 경사를 넣지 마라.

경사를 넣는 순간, 오르막에서 멈춰 선 것 같은 차량을 볼 수 있을 것이다. 체어리프트는 제외.

  • 회전목마 음악은 좋다.

그러니 음악덕후라면 빨리 지어라.

  • 손님들 비 맞지 않게 하자.

비가 많이 온다면 롤러코스터 같은 것은 지하로 보내고, 지상에는 회전목마 같은 것만 올리는 것이 좋다. 그렇지 않으면 비가 내릴 때마다 돈줄이 끊길 것이다.

  • 스릴 있는 것과 얌전한 것을 전부 짓자.

얌전한 것만 좋아하는 손님도 있고, 스릴 있는 것만 좋아하는 손님도 있다. 그러나 이 법칙이 깨지는 경우도 있으니 주의.

  • 보트는 안내 트랙 없어도 된다.

소형 호수라면 보트가 길을 해멜 일도 적어지며, 수상 분수라는 돈지랄로 대체도 가능하다.

  • 주변 환경을 꾸며줘라.

주변 환경에 따라서도 흥미도가 변한다. 주변에 회전목마 같은 시시한 놀이기구가 있어도 상대적으로 재밌어보인다는 이유 때문에 흥미도가 상승한다. 코스터 주변이 나무로 깔려 있거나, 다리 형태로 만들어진 도로가 트랙 위를 지나가거나, 트랙 주변에 벽이나 지붕이 있거나, 코스터가 지하로 내려간다면 승객이 다음 트랙을 눈으로 예측할 수 없기 때문에 흥미도가 상승한다. 서로 교차하는 같은 코스터의 트랙이나 다른 코스터의 트랙이 가까이 지나가면 부딪힐 것 같은 공포감을 약간 더해주기 때문에 흥미도가 상승한다. 급경사에서 떨어질때 아래에 터널이 있다면 그것도 흥미도를 더해준다. 아주 많은 요인이 흥미도에 영향을 주기 때문에 여러가지 시도를 해보는 것이 좋다. 물론, 배보다 배꼽이 더 커지는 것을 주의하자.

롤러코스터[편집]

여기는 경영 시뮬레이션으로 즐기는 법을 설명하는 곳이다. 롤러코스터 제작에 관련된 정신나간 이론들은 전부 퍼즐 분야에 속하기 때문에 여기서 찾으면 후회한다.

  • 싸고 시간 짧은 것이 좋다.

어차피 코스터는 1회당 탑승료가 높다. 싸면 그 만큼 많이 지을 수 있으며, 주행시간이 짧으면 그만큼 여러번 굴려 먹을 수 있게 된다. 비싸게 지어봐야 1회당 탑승료는 비지떡 코스터에 비해 2배정도 높은데, 주행시간은 그 3~4배 이상은 되어 그냥저냥 버는 코스터가 되기 쉬우며, 잘못 지어 손님 모두를 코스터의 안티로 만드는 것은 물론 홀로코스트를 재현할 확률도 비지떡 코스터에 비해 무지막지해진다.

  • 고수의 코스터를 다운받아 쓰자.

아무것도 모르는 초보라면 코스터 직접 짓지 마라. 시간도 날라가고, 돈도 날라가고, 심지어 손님도 날라가고, 공원도 날라갈 수 있다. 기본으로 깔려있는 코스터도 그냥저냥 쓸만하지만, 인터넷 조금만 뒤져보면 고수들이 초보들을 위해 만들어주는 코스터도 찾아볼 수 있다.

  • 점검 간격은 10분으로, 전담 기술자도 필수.

정거장 브레이크 고장이라는 무시무시한 악마에게서 손님을 지킬 확률을 그나마 높여주는 대책이다. 1편 발진 코스터들과, 3편의 코스터에는 그럴 필요가 없다. 완벽한 대책이 아니라는 것도 명심해라.

뭔소리냐고? 정거장 맨 앞 칸 바로 옆에 정거장 달랑 한 칸 지은 다음 서로 동기화 시켜라. 꽁으로 흥미도를 처묵처묵할 수 있다. 3편에서는 이 짓을 막아놨으니 주의할 것.

상점[편집]

  • 푸드 코트 육성은 꿈에서만 해라.

유지비만 무지막지하게 처먹는다. 다양한 종류의 음식점을 건설할 생각이라면 어디에는 피자가게, 다른데는 햄버거 가게 이런 식으로 지어라.

  • 입구에 안내소를 지어라.

지도는 손님들이 길을 잃지 않게 해준다. 물론 1편의 손님들은 돌머리라, 지도가 있어도 길을 모른다.

  • 비가 많이 온다면 안내소를 곳곳에 지어라.

우산을 팔아 떼돈을 벌 수 있다.

  • 풍선 가게, 꼭 지어라, 두번 지어라.

1,2편 한정. 목표를 달성하여 승리할 때 손님들이 박수를 치며 풍선을 한꺼번에 날려보내는 것이 장관이다.

홀로코스트 타이쿤 즐기는 법[편집]

경영 시뮬레이션을 즐기고자 하는 자들은 절대 공원에 홀로코스트의 저주가 끼는 일이 없도록 하라. 손님들은 저주를 무척 싫어한다.

물고문으로 죽이기[편집]

3편에서는 물에 빠지면 손님이 헤엄을 치니 짜증만 더 난다. 홀로코스트의 확산을 막겠다는 각국 정부의 대처 때문이라 한다.

물죽 1.PNG

손님 하나를 집게로 집는다. 얼굴 빨간 놈이면 더 좋다.

물죽 2.PNG

자, 이제 물에다 떨어트려버린다.

물죽 3.PNG

이제 손님은 살려달라고 외친다. RCT1 한글판에서는 어찌나 급한지 반말로 일관하는 손님이 존대말까지 한다! 그러나 그 부탁은 상큼하게 무시해주자. 그러면 손님은 물에 빠져 죽으면서 공원에 저주를 내릴 것이다.

아, 스탭 가지고도 홀로코스트를 소환할 수 있다. 그러나 스탭이 저주를 내리는지는 아무도 모른다.

  • 허공이나 땅에서 허우적대도록 만들기

땅죽.PNG허죽.PNG

손님이 물에 빠지는 순간 땅을 올리거나 물을 내려버리자. 그러면 이런 재미난 구경을 할 수 있다. 손님은 구원받지 못하며, 공원 역시 손님의 저주에서 벗어날 길은 없을 것이다.

  • 자동 익사 기구 만들기
고카트에 치어 다리를 잃은 것 처럼 보이지만 실은 자동 익사 기구에 걸려든 것이다.

직접 빠트리는 것이 귀찮다면 놀이기구 출구 바로 앞에 물함정을 설치하자. 그러면 손님은 신나게 놀이기구를 타는 천국을 경험하고 바로 지옥을 경험하게 될 것이다. 그리고 공원에 심대한 저주가 내려질 것이다.

손님을 몰고 몰아 길이었던 어떤 우리에 가둬놓자. 그리고 그 우리 밑에는 물을 대기시키자. 그리고 그 우리를 지우면 손님들은 풍덩! 그리고 히틀러의 웃음소리와 함께 감당할 수 없는 저주가 공원에 내려질 것이다. 그리고 잔인한 너님은 그 광경을 보고 절대 죄책감 따위는 느끼지 않을 것이다.

코스터 발진, 탈선, 폭파![편집]

코스터를 발진 모드로 설정해놓고, 발진 속도를 충분히 빠르게 해놓은 다음 정거장 앞 쪽을 차량 길이보다 길도록 충분히 길게 빼자. 너무 길게 빼면 코스터가 소환하라는 홀로코스트는 저 멀리 내던져버리고 정거장으로 되돌아갈 수 있다는 사실도 명심하자. 그 다음 코스터를 개방하고 호구들이 탑승하기를 기다리면 된다.

  • 길 위를 미끄러지는 코스터

3편에서는 불가능하다. 코스터를 역방향 출발 모드로 설정해놓고, 뒤쪽에 다는 체인을 아주 낮게 깔자. 그리고 정거장 앞에는 평탄한 조각 하나만 깔자. 그리고 길을 깔면, 코스터는 탈선하여 길을 미끄러지다 길이 없는 곳에서 떨어져서 터질 것이다.

  • 단언컨대 코스터가 폭파하는 장면은 가장 아름다운 장면입니다.

Rainbow Crash.jpg

1,2편에서만 가능하다. 동기화를 이용, 한꺼번에 많은 코스터를 폭파시키면 이런 아름다운 장면도 뽑아낼 수 있다. 사람을 태우고 출발시킨다면 순식간에 수백명을 지울수도 있는 아주 아름다우면서도 잔인한 방법. 아, 차량을 유치원생이라도 된 듯이 알록달록하게 꾸미고 폭파시키면 그냥 폭파시키는 것보다 훨씬 아름답게 나온다.

3편에서만 가능하다. 코스터 날리는 것은 전편과 똑같다, 그러나, 코스터가 날아가는 궤도에 사람이 있다면 그 사람도 코스터에 맞고 날아간다! 아무도 죽지는 않지만, 코스터에 맞은 모든 사람이 공원에 저주를 내리며 떠나갈 것이다.

3편에서만 가능하다. 손님 하나를 지목해 그를 핵기술자로 고용하자. 고용하는 방법은 그의 이름을 'Atomic'로 바꾸는 것이다. 그러면 그 핵기술자가 모든 차량을 핵무기로 바꿔줄 것이다.

아직 많이 남았다.[편집]

  • 공포의 회전목마

3편에서도 가능한지 확인되지 않았다. 회전목마는 가끔 제어 실패라는 고장을 일으킨다. 이렇게 되면 회전목마 돌아가는 속도가 빨라지며, 들썩들썩 거리기까지 한다. 잔인한 너님이라면 공포에 질린 탑승자들을 구경만 할 것이다. 물론 출구를 막아서 기술자가 절대 못 들어가게 해야 한다.

  • 멀미 가스 개발자, 프리츠 하버

3편에서만 가능하다. 손님 하나를 지정해 프리츠 하버로 만들자. 만드는 방법은 그의 이름을 'Make Me Sick'로 바꾸는 것이다. 그러면 그는 공원을 멀미 가스로 가득 채워 손님들을 토하게 만들 것이다. 실제 역사에서의 프리츠 하버가 그랬듯, 여기서의 프리츠 하버도 자신이 개발한 멀미 가스에 자신이 토하는 것을 막을 수는 없다.

  • 생매장

인도를 벽으로 연결하면 터널이 되는 것은 롤러코스터 타이쿤 플레이어라면 누구나 알고 있을 것이다. 사람을 이곳에 가둬놓고(역시 빨간얼굴의 손님이면 더욱 좋다.) 터널속 인도를 없애면 땅속 맨 아래까지 떨어지다가 쥐도새도 모르게 사라지게 된다.(일정 시간이 지나면 익사처럼 손님의 존재가 없어진다.) 익사와는 다르게 손님의 저주로 부터 안전하다. 좋은 공원을 운영하고 싶은데 맘에 안드는 손님을 죽이고 싶다면 가장 적절한 방법이다.

퍼즐 즐기기[편집]

퍼즐로 즐기는 법도 여러가지다. 그냥 아무 상관 안하고 돈 흥청망청 써서 흥미도 기록 깨기를 시도할 수도 있고, 경영 시뮬레이션을 즐기는 데 도움이 되는 트랙을 만드는 것을 목표로 할 수도 있다. 특정 정보의 획득을 목표로 실험을 설계하는 것도 퍼즐을 즐기는 방법이다.

기본 데이터 알아두기[편집]

초보라면 흥미도, 격렬도, 길이, 최대 측면 중력 가속도만 신경 써도 된다. 나머지는 너님에게는 그림의 떡이다. 그리고 코스터가 아니면 일부 데이터는 종범될 수도 있으니 놀라지 말 것.

  • 흥미도

퍼즐의 목표. 높으면 높을 수록 더 많은 탑승료를 받는다. 그런데 높이기는 무지 어렵다. 핵심이자, 흥미도에 대해 알려진 거의 모든 것. 너무나도 높은 것이 당연시 되다보니 정확한 이야기는 없이 각종 카더라가 난무하며, 심지어는 탑승료와 전혀 상관이 없다는 개소리도 나왔었다. 놀이기구 주변 환경에 따라서도 흥미도가 변하는데, 퍼즐로 즐기려면 주변 환경을 안 꾸민 경우와 꾸민 경우의 흥미도 둘 다 중요시해야 하는 것이 맞다. 초보라면 대충 깔고 입출구 길 건설하는 것이 고작일테고, 고수라면 대충이라도 어떻게 꾸며서 흥미도를 올릴테니까.

  • 격렬도

스릴 아니면 공포. 10 미만은 스릴이요, 10이 넘으면 공포이다. 그리고 12.5가 넘으면 웬만하면 공포 그 자체라 불린다. 손님이 좋아하는 스릴의 강도는 손님마다 다르다. 주의할 것이, 스릴이며, 공포가 아니다. 그러니까 격렬도 4 이상의 스릴을 좋아하는 손님이라도 공포스런 놀이기구를 마주하면 질색할 수 있으며, 공포 그 자체라 불리는 놀이기구는 거의 타려고 하지 않는다는 것이다. 절대 공포스런 놀이기구를 만들지 말자. 그것만 빼면 사실 신경 쓸 필요가 그렇게 많지 않다. 롤러코스터 건설 시 누구나 타기에 부담없고 가장 이상적인 격렬도는 5라고는 하지만, 흥미도에 집중하다보면 격렬도 5대가 나올 수는 없다. 격렬도 역시 높으면 높을 수록 더 높은 탑승료를 받을 수 있다고 알려져 있기도 하지만, 공포라면 까지 공포에 떨 것이다. 물론 관객 대부분이 겁쟁이로 설정된 맵이라면 눈물을 훔치며 중력가속도와, 전이, 낙하를 최소한으로 해서 4 정도로 낮춰줘야 한다. 어쨌거나 기본은 흥미도로, 격렬도만 신경 쓴다고 사람들이 타는 것이 아니다. 재미도 없는데 굳이 타기 힘든걸 억지로 타려는 사람은 없잖아?

  • 멀미도

멀미도가 높다는 것은 곧 토를 치울 미화원을 대량으로 요구한다는 것이나 다를바 없다. 가급적 낮추자. 격렬도가 높으면 대개 멀미도도 높으나, 예외는 어딜 가나 있다.

  • 최대 속력

대부분은 이 수치가 눈에서 종범된다. 초보나 초보 트랙을 평가할 거 아니라면 신경 쓰지 마라.

  • 평균 속력

초보 때는 신경 못 쓸 정도로 미미하나 높으면 높을수록 흥미도와 격렬도가 미세하게 올라가기는 한다. 탑승 시간이 짧으면 짧을 수록 흥미도가 미세하게 내려가는 것과 모순되는 것 같지만, 그냥 그렇다고 알아두자. 격렬도가 너무 높다면 마지막 정거장으로 들어가기 전 구간에서 브레이크 등을 적절하게 설치해서 낮출 수 있기는 하지만, 다른 방법을 알아보는 것이 훨씬 낫다.

  • 탑승 시간

짧으면 짧을 수록 좋다. 그만큼 많은 손님을 태울 수 있기 때문이다. 초보 때는 신경도 못 쓸 정거장이나 차량 길이, 대수 등을 조정할 때 중요하다. 탑승 시간이 짧아지면 대체적으로 흥미도가 미세하게 내려가며, 확실하지는 않지만 멀미도 역시 미세하게 내려간다는 추측이 있다. 물론 예외는 있어서 탑승 시간 1초 내려갔는데 흥미도가 0.05 정도 내려간 경우도 발견되었다.

  • 탑승 길이

중요하다. 특히 한국 RCT 퍼즐계에서라면. 간단한 지표이면서도 돈과 상당한 연관이 있는 수치로 짧으면 짧을 수록 좋다.

  • 최대 양의 수직 중력 가속도

너무 어려운 말이다. 풀어 쓰자면 내리 누르는 힘의 최대치를 말한다. 이런 양의 수직 가속도는 아래로 볼록한 구간을 지날 때 생긴다.

  • 최대 음의 수직 중력 가속도

역시 너무 어려운 말이다. 풀어 쓰자면 위로 튕겨지는 힘의 최대치를 말한다. 이런 음의 수직 가속도는 위로 볼록한 구간을 지날 때 생긴다. 높으면 높을 수록 흥미도와 격렬도에 중요한 양념이 되어주나, 일부 기종은 너무 높으면 히틀러의 칭찬을 받는 홀로코스트 코스터가 되어버린다. 이런 구간에서 속력이 적절하게 줄어든다면 이 수치와 아래 설명할 에어 타임을 동시에 조정할 수 있다.

  • 최대 측면 중력 가속도

풀어쓰자면 옆으로 튕겨지는 힘의 최대치. 어려운 말 같지만, 사실 초보의 주적. 1,2편 기준으로 이것이 2.8g를 넘어가는 코스터는 대개 공포가 되어 손님을 질색하게 만들어버린다.

  • 낙하 수

말 그대로 떨어지는 구간의 수. 말 뜻 자체는 너무 쉽다. 그러나 실전에 대입하다보면 골치 아픈 일이 좀 있을 것이다. 낙하가 달랑 한번인 코스터에서의 재미는 여러분의 상상에 맡긴다.

  • 최대 낙하 높이

말 그대로 낙하의 최대 높이. 역시 실전에 대입하다보면 골치 아픈 일이 좀 있을 것이다. 쪼잔하게 1미터 씩 떨어지는 코스터에서 재미는 종범될 것이며, 실제로 대부분의 기종에서 흥미도가 개판이다.

  • 에어 타임

탑승자가 공중에 뜨는 시간. 정확히는 음의 수직 중력 가속도가 작동하는 시간을 말한다. 이때 어떤 느낌이 드냐면, 자동차를 탈때 속력이 조금 높은 상태에서 언덕을 넘을 때 가 위로 올라가면서 약간 가슴팍이 울렁거리는 느낌과 속이 살짝 간지러운 느낌이 든다고 생각하면 된다. 조금 색다른 느낌을 주기 때문에, 길면 길수록 흥미도에 양념이 된다 카더라.

  • 전이

그러니까 위 아래를 뒤집는 것. 통돌이, 수직 루프 등이 이에 해당한다. 흥미도와 격렬도에 적절한 양념을 쳐준다. 코스터가 전이할때 속력이 너무 빠르다면 허리가 꺾이는 느낌 때문에 공포를 만든다는 이야기가 있는데, 정확하게 말하자면 최대 측면 중력 가속도나 많은 전이와 낙하, 높은 수직 중력 가속도를 뒤섞은 결과가 공포가 되는 것이다.

초보 과정[편집]

코스터를 짓느라 돈은 돈대로 다 쓰는데, 그 공들여 돈벌이하라고 지은 코스터가 벌라는 돈은 안 벌고, 홀로코스트를 벌이거나 손님들에게 공포를 주기만 좋아한다면 너님은 왕초보다. 그리고 너님은 다음과 같은 막장이 있는 코스터를 좋아하지.

  • 체인 높이보다 더 높은 구간

물리적으로 생각해도 당연한 일이다. 완주를 못하는 것은 물론, 대부분은 히틀러의 웃음을 소환할 것이다. 그런데 예외가 있다면 믿겨지겠는가? 물론 초보인 너님은 절대 지을 수 없으니 꿈 깰 것.

  • 빠른 구역에서 콕스크류 또는 뱅킹 없는 작은 커브.

대한민국의 주적은 북한이요, RCT 퍼즐 초보의 주적은 이것. 이 막장이 있는 코스터는 대개 공포 그 자체이다. S자 커브니, 가파른 트위스트니, 뱅킹 없는 중간 커브니 이런 것들은 공포를 소환하기에도 힘이 딸리니 귀 얇은 사람들은 루머에 속지 말 것. 뱅킹이란 트랙을 옆으로 기울이는 것을 말하며, 커브가 공포를 소환하는 힘을 많이 줄여준다.


다음과 같은 골칫덩이가 있는 코스터는 너님 같은 초보가 짓기에는 심히 버거울 것이다.

  • 점프대만 있으면 점프하는 못 말리는 차량

그리고 너님이라면 이런 기종을 지을때에도 점프대를 깔겠지. 그리고 히틀러가 웃지. 측면 마찰 코스터, 봅슬레이 코스터 등이 이런 못 말리는 차량을 가지고 있다.

그러니까 시속 100km 이상. 공포를 소환하기에도 힘이 딸리던 놈들이 속력을 매개체로 공포를 소환할 것이다. 이런 골치를 해결하려면 발진 속도를 줄이거나, 체인 높이를 낮춰라.

  • 흘러 넘치는 전이

전이 양념을 10번 이상 치면 공포스러울 정도로 짜게 느껴질 수도 있다.


물론 무난하게 지어도 흥미도가 개판이라면 고수에게 물어보는 것도 방법이다. 그러나, 개판으로 물어보고 개판 답변 들은 다음 유니폴리처럼 저 사이트는 친목질로 가득하다느니 하는 개소리는 금물. '아무리 많이 지어도 흥미도가 개판이에요.'란 질문에 답변은 단 두마디. '뱅킹 까세요.' 이다. 가는 말이 개판이면, 오는 말도 개판이라는 사실을 명심하고 적어도 다음 세 가지는 갖춰서 씹선비처럼 물어보자. 트랙 기종, 위에서 설명했던 모든 데이터, 그리고 트랙 스샷.

너님이 초보에서 벗어나고 싶다면 스틸 또는 루핑이라 부르는 코스터나, 스틸 미니 코스터, 기가 코스터, 스틸 트위스터 코스터로 면식수행해라.

중수 코스[편집]

일단 무난하게 지을 수는 있지만, 데이터에서 신경 쓰는 것이 흥격멀하고 최대 측면 가속도 밖에 없다면 너님은 중수다. 그런 너님들의 실력을 크게 올릴 팁들이 여기 있다.

  • 69 법칙을 기억해라.

변태들이 아는 그 숫자 69이다. 전이 6, 낙하 9. 전이는 6번 까지, 낙하는 9번 까지는 흥미도에 양념이 되나, 그 이상부터는 그냥 짠 소금기일 뿐이다.

  • 낙하 이후 곧바로 작은 급상승 언덕을 만들어라.

최대 수직 중력 가속도를 극한으로 뽑을 수 있다. 롤러코스터 타이쿤에서는 이상하게 수직 중력 가속도는 공포를 부르는 힘이 약한데. 3편의 경우 순간적으로 15g나 되는 힘이 탑승객에게 가해지는 코스터가 공포스럽지 않을 수 있을 정도이다.

  • 열차 길이가 길다면 체인은 끊어서 넣도록 해라.

현실에서 이짓을 하면 체인이 퍼져서 끊어질 수도 있지만, 비전의 물질로 만들어져 동력 없이도 영구적으로 돌아가는 롤러코스터 타이쿤의 체인은 그럴 일 없다. 체인을 끊어서 넣는 대신 급상승 언덕이나 상승 커브를 깔아라.

  • 루프 안에 무엇인가를 집어 넣도록 노력해라.

특히 루프 사슬은 매우 순하면서도 강력한 흥미도 양념이다.

  • 정거장은 무조건 길다고 좋은 것은 아니다.

정거장에서는 속도도 개판이거니와, 너무 길면 놀자판인 차량이 많아진다. 적당히 길게 짓자. 대충 15초에서 20초 당 1대면 충분하다.


다음과 같은 카더라는 많이 떠돌고 있지만, 이런 것에 귀를 기울이면 당신의 실력이 떨어질 수도 있다.

  • 격렬도가 상승하는 구간에서 적절하게 속력이 떨어진다면 흥미도 상승과 멀미도 하락의 두 마리 토끼를 잡을 수 있다.
  • 롤러코스터의 이상적인 격렬도는 6~8이다.
  • 양의 중력 수직 가속도는 너무 높으면 독이 되는 중력 가속도로, 떨어지는 경사 이후 어느정도 속력을 줄여준 후 다시 오르막길로 향하게 하는 것이 좋다.

고수의 영역[편집]

서당개 3년이면 풍월을 읊고, 퍼즐개 3년이면 이 정도는 기본이다.

롤러코스터 타이쿤은 부실 공사로 가득해, 똑같은 구조인데도 회전상이나 거울상이면 서로 미묘하게 다르다. 또 완전히 똑같은 코스터라도 여러번 운행하면 당연히 똑같은 결과가 절대 안 나온다. 고수는 이 때문에 놀이기구를 정확하게 평가하려 할 때에는 평균이나 표준 편차 등 생각만 해도 머리아픈 도구를 활용한다.

  • 실험

고수라면 자신이 얻은 정보가 정확한지 판별하기 위해 과학적인 실험을 하는 경우도 있다. 실험군, 대조군, 통제 변인, 조작 변인 등, 너님이라면 이런 무식한 용어를 게임 항목에서 보는 것 때문에 머리가 터질 것이다. 그러나 개판 실험은 개소리를 지껄이기도 하기 때문에 무시하면 큰 코 다친다. 그 예로 흥미도가 탑승료에 영향을 미치지 않는다는 개소리는 기종이 변인이라는 사실이 주영이던 시절의 실험 때문이었다. 몰랐으니 실험 설계가 개판이 되었던 것이다.