디아블로 3

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그리고 천상이 크게 울리리라



짐바브웨 온라인
Diablo III
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개발사 블리자드 엔터테인먼트
발행사 블리자드 엔터테인먼트
배급사 블리자드 코리아
플랫폼 마이크로소프트 윈도, 맥 OS X
출시일 2012년 5월 15일
장르 노잼,수면제
미디어 패키지, 디지털 결제
이전작 디아블로 2
후속작 이대로 가면 없을 듯

개요[편집]

2012년 5월 15일 블리자드 엔터테인먼트가 출시한 핵 앤 슬래쉬 RPG 디아블로 시리즈의 세 번째 게임이자, 첫번째 수면 치료 게임

티리엘이 바알의 손에 오염된 세계석을 자신의 칼로 박살내고 천상, 지옥, 성역의 경계를 없앤 뒤의 20년 후, 티리엘과 주인공 네팔렘이 제이 윌슨의 똥을 치우는 내용을 다루고 있다.


등장인물[편집]

평가 및 반응[편집]

망했다.

이게 모두 다 제이 윌슨 때문이다. 게임 시리즈 하나를 시원하게 말아드신 덕분에 수석 디자이너의 자리에 있었음에도 팀에서 쫓겨나게 되었으나, 처음부터 게임 방향을 잘못 잡은 덕에 후임 수석 디자이너들인 케빈 마틴스와 조쉬 모스키에라가 대대적인 개념 패치를 감행하고나서도 그저 그런 게임이 되었다.

스토리[편집]

게임 이름이 하필 '디아블로'였기 때문에 어떻게든 전작에서 죽었던 디아블로를 다시 살려내야했는데, 문제는 디아블로의 영혼석은 전 편에서 이미 메피스토의 영혼석을 헬 포지 부순 뒤 잇따라 파괴되었다. 제이 윌슨은 이전에 언급조차 된 적이 없었던 졸툰 쿨레라는 호라드림 일원과 검은 영혼석이라는 씹사기 템을 들먹이며 억지로 7단 합체 디아블로[1]를 살려놨다.

육성 및 아이템[편집]

스킬도 따로 찍어야했던 디아블로 2와는 달리 3편에서는 모든 스킬을 일정 레벨만 되어도 배울 수 있게 되어 사실상 아이템의 비중이 늘어났다. 하지만 아이템의 밸런스가 영 개판이어서 특정 아이템만이 사용되어 일종의 아이템 편식이 발생했다.[2] 게다가 아이템의 개성이 종범급이라, 전설 아이템이라 하더라도 조금 더 좋은 희귀 아이템 정도에 그쳤다. 템으로 육성법이 갈리는 게임인데 템의 개성이 없으니 육성법 역시 획일화되었다. 대표적인 예로 '곰부두', '질주야만' 등이 있다. 사실상 저 육성법 외에 다른 테크를 타면 고난이도 레벨에서의 플레이 자체가 불가능이나 다름없었기 때문에 육성법 자체가 강요받은거나 다름없었다.

다행히 확장팩 '영혼을 거두는 자'로 넘어오면서 이런 문제가 어느 정도 해소되었다. 직업에 맞는 아이템이 우선적으로 나오는 스마트 드랍 시스템이 생기면서 템파밍이 전보다는 비교적 수월해졌고, 쉽다고는 안했습니다만? 조금 더 좋은 희귀 아이템이나 다름없던 전설 아이템과 세트 아이템이 차별화되면서 아이템을 기반으로 한 다양한 육성법이 강화되었다. 물론 악마사냥꾼은 무조건 습격자셋만 써야 한다든가, 법사라면 무조건 불새셋을 써야 제 기능을 한다든가 하는 템 편식 문제는 남아있다. 그 특정 세트아이템이 좋다기보다는 나머지가 후지기 때문에 눈물을 머금고 몰개성한 방향으로 육성하는 수밖에 없는 것이다. 이 점은 하루빨리 템 추가 패치가 이루어지든가, 다음 확장팩이 나올때까지 기다리든가 해야 해결될 것이다.

별개로 고만전사는 뭘 해도 답이 없다.

분위기[편집]

전작의 음침한 느낌은 어디갔는지 게임이 상당히 발랄해졌다. 흡사 한국의 흔한 온라인게임을 보는듯한 느낌이 든다. 그거 왜, 해봤으면 알잖아... 무기를 휘두르면 불꽃모양 잔상이 남고, 막 뿅뿅 레이저 나가고... 디아2를 하다가 디아 3를 하게 되면 극심한 눈뽕을 경험하게 될 것이다. 간단히 말해서, 색상의 채도가 너무 높다. 예전처럼 차라리 답답하고 우울한 색감을 보여줬더라면 최소한 눈은 아프지 않았을 것이다. 예전의 음울한 던전에서 느낄 수 있었던 조마조마 부들부들하던 느낌은 3편에 오면서 전혀 느낄 수 없게 되었다.

그나마 '영혼을 거두는 자' 확장팩의 스토리는 제대로 암울한 서부원정지의 모습을 보여주는데다, 예전에 나왔던 혼돈의 요새까지 재등장하면서 팬들의 환심을 샀다. 여담으로 플레이하다보면 느끼는거겠지만 온통 파란색 투성이다. 말티엘이 파란색을 유난히 좋아하는듯.

권총 결투[편집]

플레이어가 조종하는 캐릭터가 너무 약하다. 디아블로 2의 그 악명높은 '스티지언 덜'[3]이나 구버젼 '오블리비언 나이트'[4]만 있다고 생각하면 된다. 사악한 새끼들...

'영혼을 거두는 자' 확장팩 출시 이후 악마사냥꾼의 습격자셋과 마법사의 불새셋이 각광받던 것도 다 이런 이유 때문이었다. 직접 공격이 강화되는 효과 대신 도망가면서도 충분히 딜이 박히는 효과가 붙어있기 때문에 사실상 저 세트는 강요되었다고 볼 수 있다.

수면 게임[편집]

불면증 치료에 아주 좋다고 한다. 못 믿겠다면 직접 한판 해보든가, 정 하기 싫다면 구글에 'diablo 3 sleepy'라고 검색해서 생생한 체험담을 읽어보든가 해라. 하다가 잠들고 캐릭터가 죽어도 책임은 안 질거다.

디아블로 3가 권총 결투 게임이 되고, 눈이 피로한 화려한 그래픽으로 눈뽕을 시도때도 없이 하기 때문에 생긴 현상이다. 사소한 실수를 하면 죽어버리게 되기 때문에 항시 긴장하게 되며, 그 긴장한 상태로 모니터를 계속 들여다봐야 하기 때문에 한판만 해도 상당히 몸과 마음이 피로해진다. 게다가 게임 특성상 템파밍을 죽어라 해야하기 때문에 이 피로감이 누적되어, 결국 플레이어를 잠들게 한다.

콘솔[편집]

무슨 생각이었는지 몰라도 콘솔판으로 내놨다. 그리고 한국의 암울한 콘솔 시장을 생각해서인지 한글판도 나오지 않았다. 콘들콘들 콘콘따리 콘콘따

영거자 출시이후[편집]

존재의미가 불분명한 투기장과 졸리다는 것을 제외하면 정상적인 게임이 되었다. 아래 사항이 개선되었다.

  • 경매장 삭제로 짐바브웨 탈출
  • 고행 난이도 추가 및 비합리적인 각종 수치 조정
  • 카나이 함 추가로 무의미한 노다가 요소 삭제
  • 대균열이라는 유의미한 경쟁요소 추가

결국 정상적인 게임이 되기 위해서는 호라드릭 큐브가 필요했던 거시다... 물론 템파밍 게임의 한계로 잠오는 것은 어쩔 수 없다.


  1. 디아블로, 메피스토, 바알, 안다리엘, 두리엘, 벨리알, 아즈모단
  2. 대표적으로 구버전의 전설 양손도끼 스코른. 직업 불문하고 누구나 다 이걸 들고다녔던 적이 있었다.
  3. 언데드 페티쉬. 근접한 상태에서 죽으면 자폭하는데 체력 비례 퍼센트 피해를 입히기 때문에 두 세마리가 달라죽고 죽으면 플레이어도 끔살당한다.
  4. 예전에는 '아이언 메이든'이란 저주를 플레이어와 용병에게 시전했는데, 근접 공격을 하게 되면 피해가 반사되어 오히려 자신이 입게 된다. 생각없이 돌진하는 용병에게 걸린다면 죽음 확정이고, 저주에 걸린 바바리안이나 늑드루 등의 근접 딜러는 그야말로 고자가 된다. 지금은 밸런스 문제로 아이언 메이든 저주를 사용할 수 없게 됐다.