겁스

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TRPG 룰의 일종. Generic Universal Role Playing System의 약자라는데, 사실 저게 원래는 룰을 만들 때 출판사 안에서 쓰던 프로젝트명이었는데 어찌저찌해서 진짜 룰 이름이 돼버린 채로 지금까지 온 거라고 한다. Steven Jacks Games라는 미국 회사에서 만든 룰이고, 한국어 번역에 대한 룰은 도서출판 초여명에서 독점적으로 가지고 있다. GURPS 한국어판 저작권 방침, 도서출판 초여명의 사장이 직접 운영하는 RPG 사이트

약자답게 사람이 상상할 수 있는 모든 상황에서 룰을 만들어서 플레이할 수 있는 미친 범용성을 자랑한다. 그만큼 겁스 룰을 따르는 서플북이나 서드파티 세계관 등등도 많아서, (이 문서의 분류에 분류:TRPG 뿐만 아니라 분류:게임 브랜드도 같이 달아놨는데 이게 전혀 농담이 아니다. 심지어 유명한 폴아웃도 당초엔 겁스 룰을 쓰려고 했을 정도.) 겁스 룰북만 정독해도 웬만한 장르에선 전문가로 나설 수 있을 정도.

최초 작성자의 변 : 이 문서는 "겁스에서는 이런이런 룰이 있구나" 를 둘러보기 위한 문서지 이 문서를 읽고 겁스를 플레이할 수 있는 설명서 같은 게 아님. 그런 걸 만드는 건 번역사인 초여명 저작권 지침에도 위배되고. 그래서 일부러 두루뭉술하게 쓴 것도 꽤 있으니까... 일단 '기본세트 룰북에 있는 특성의 이름', '그 특성의 효과(구체적인 판정 수정치)', '그 특성의 CP값' 이 세 개 정보가 동시에 나오면 안 됨. 그리고 겁스 룰북에 있는 판정표도 돈 받고 팔리는 룰북에 있는 걸 바로 올리면 저작권 위반임

목차

기본 개념[편집]

판정[편집]

모든 판정이 정6면체 주사위로 이뤄진다. 다른 TRPG는 정4면체, 정6면체, 정8면체, 정12면체, 정20면체 주사위를 모두 쓰는 경우도 있는데다가 심지어는 10면체 주사위란 것까지 만들어서 판정하는 경우까지 있고, 때문에 다른 TRPG에서는 그 TRPG 전용의 주사위 세트를 구매해야 하는 경우도 있는데, 겁스에서는 모든 판정을 정6면체로 하기 때문에 이런 문제에서는 매우 자유롭다. (뭐 요즘은 스마트폰 주사위 앱이 다 있으니까 이건 별 장점이 못 될 수도 있겠다.)

그리고 그 때문에 겁스에서는 주사위 굴림식에서 주사위의 면체에 대한 표기를 생략한다. 다른 게임에서 6면체 주사위 3개를 굴린다고 쓰려면 굴림식을 3d6이라고 쓰지만 겁스에서는 모든 주사위가 6면체라 3d라고 쓰는 것.

TL[편집]

Tech Level. 캐릭터가 배우고 다룰 수 있는 기술 수준이 어느 정도인지를 나타낸다. 자기 TL에 맞지 않는 장비나 기능을 사용해야 할 때 페널티를 부과하는 방식으로 작동한다.

아예 자연을 인류의 뜻대로 개조하는 '기술'이란 게 없었던 시대를 나타내는 TL0부터 현대의 기술력을 TL8로, 더 이상 기술이 발전할 데가 없는 기술발전의 만렙을 TL12로 분류한다. 만렙이 TL12라는데 만렙 찍기도 전인 TL11도 기술수준이 미쳐 날뛰고 있다. 웬만한 SF 기술력도 거의 '평균 TL10에 일부 특화된 기술력 TL11' 수준에서 정리된다.

캐릭터[편집]

GENERIC UNIVERSAL Role Playing System이란 약자답게 정말 다양한 캐릭터를 만들고 그 다양한 캐릭터들을 전부 한 파티에서 굴릴 수도 있다. 겁스 기본세트에 나와있는 예제 캐릭터들은 제작되자마자 처음으로 투입된 임무에서 적군 병사들을 죽이다가 종교적 회의감을 느껴 탈영(...)한 로봇이랑 광선검 쓰는 근대 프랑스 기사, 수많은 세계를 넘나든 엘프 궁수, 삼합회에게 부모를 잃고 뒷골목에서 무술을 배우며 삼합회로부터 주민을 지키는 협객으로 살다가 삼합회 기지 안에서 차원이동 조직에 빨려들어간 여자 격투가, 수백년동안 부와 지식을 쌓으며 세계를 주무르다 자기를 추적하는 카발이란 마법사들 결사대를 피해서 무한경비대 특무부로 들어온 뱀파이어, 공산주의 혁명이 전세계를 뒤엎고 망해가는 세계 속에서 이 세상에 존재하는 모든 기체를 운전할 수 있는 재능 하나로 채용된 중국 여자 등등이 '무한경비대 특무부'란 특수부대에서 한 팀을 이루고 있다.

CP[편집]

Character Point. 캐릭터를 설계할 때, 캐릭터에게 어떤 특성을 얼만큼 달아줄 수 있는지를 지정하는 척도. 마블코믹스 같은 데 나오는 슈퍼히어로가 1000CP급, 겁스 던전판타지에 나오는 던전 털고 다니는 전사나 마법사 등등의 캐릭터가 250CP급으로 템플릿이 짜여져 있는데 CP값이 같다고 전부 다 똑같은 '힘'을 가진 것도 아니고, 같은 CP를 들여서 만든 캐릭터라고 해도 그 CP를 캐릭터의 컨셉과 용도에 맞게 써야 CP만큼의 강력함이 나오는 거기 때문에, 몇CP 정도면 어느 정도 파워밸런스네 하는 걸 별 의미가 없다.

보통은 마스터가 자기 캠페인에서 캐릭터를 만들 때 쓸 수 있는 CP값을 정해주고, 그 안에서 플레이어한테 알아서 캐릭터를 만들어 오라고 시키는 경우가 많다. 물론 완전 무작위는 아니고 마스터 판단에 자기 캠페인에 있으면 안 되는 특성이다 싶으면 마스터 직권으로 금지시키는 경우도 많다. (ex : 007 류의 첩보물 캠페인이라면 [마법 재능] 장점이나 [사지마비] 단점 등등은 당연히 금지.) 또 '템플릿'이라고 해서 일종의 가이드라인을 만들어주는 경우도 있는데, 캐릭터 템플릿이랑 실제 캐릭터랑 룰적으로는 아무런 차이가 없다.

플레이 중의 성장[편집]

플레이 중에도 CP를 써서 특성치와 기능을 높이거나 장점을 새로 달거나 있는 단점을 없애거나 등등을 할 수 있다. 이렇게 쓰라고 각 세션이 끝날 때마다 보너스 CP를 조금씩 뿌리고, 장점의 추가나 단점의 삭제에 해당하는 업그레이드를 돈을 들여서 할 수 있는 경우를 대비해 (ex : [외팔]이 된 상이군인이 바이오닉 팔을 사서 정상 팔을 되찾음) 게임 속 현금과 CP를 맞바꿀 수 있는 룰도 마련되어 있다. 또 캐릭터가 공부나 운동, 저축 등 개인 노력으로 자기계발을 할 경우를 묘사하기 위해서 '200시간 노력하면 그 분야에서 쓸 수 있는 1CP 획득'이란 기준도 마련되어 있다.[1]

다만, 이렇게 플레이 중에 캐릭터를 업그레이드하는 경우는 캐릭터가 그렇게 업그레이드될 수 있는 설정상의 정당화가 있어야 한다. 그걸 제시하라고 각 세션이 끝날 때마다 '시간 사용 계획표' 등등을 제출하게 하거나, 플레이어가 마스터에게 건의를 하면 마스터가 그 설정상 정당성을 만들어 주는 세션을 짜주는 경우 (ex : 아까의 상이군인이라면 사이보그 회사에 임상실험을 지원한다던지) 등등이 있는데, 도저히 설정상 정당성이 안 나오는 업그레이드면 마스터가 리젝시키기도 한다.

마스터와의 계약으로서의 특성[편집]

캐릭터와 다른 캐릭터가 상호작용하는 방법이 아니라, 플레이어와 마스터가 상호작용하는 방법으로서 존재하는 특성도 있다. 사실 겁스의 모든 장단점이 (특히 캐릭터의 성격을 내용으로 한다면) "이러이러하게 이 캐릭터를 RP하겠습니다" 라는 마스터와의 약속이라지만, 몇 가지 장단점은 아예 그 내용 자체가 마스터와의 계약인 것이 있다.

대표적인 예가 [운명]이나 [숙명] 특성으로 이 특성을 선택하면 플레이어가 지정한 방식으로 마스터가 그 캐릭터를 '띄워 주는' 장면을 만들어준다. 또 [상식] 특성처럼, 장점으로서 CP를 내는 대신 플레이어가 비상식적인 짓을 하려 할 때 마스터가 합법적으로 플레이어에게 딴지를 걸 수 있게 하는 장점도 있다. 반면 [불운] 단점처럼, 단점으로서 CP를 받는 대신 마스터가 자신의 캐릭터를 찝어서 괴롭힐 수 있게 하는 것도 있다.

다른 예로 [특수한 배경] 장점이 있는데, 배경세계 특성에 아예 안 맞는 기능은 아니지만 그 기능을 액면 CP값 그대로 허가하면 캠페인 밸런스가 무너질 기능의 경우, 이 [특수한 배경] 장점을 명목으로 밸붕 몫만큼의 CP를 마스터가 떼가는 것이다. 예를 들어 마법이 있는 세계라고 해도 "마법의 힘을 빌어 죽어도 다시 살아날 수 있음([불가살] 장점)"이란 능력은 파워밸런스를 무너뜨릴 가능성이 높은데 이럴 때 그 능력을 그래도 굳이 갖고 싶다고 하면 [특수한 배경] 장점을 강제로 고르게 한 뒤 CP값을 떼가는 것이다. 거꾸로 적용해서 캐릭터가 갖고 있는 능력 풀이 그 캐릭터의 CP에서 기대하는만큼의 강함을 내지 못할 것이라고 판단되면 역시 강제로 부여해서 CP를 더 주는 단점이 일단 있긴 있다. ([평범한 배경] 단점)

또 "미래형 장점"이라고 해서 봉인해제 캐릭터를 만들 때는 CP를 젖혀 두였다가 나중에 더 많은 CP값을 하는 장점들로 받는 것도 있다.

마스터와 플레이어의 협상 도구로서의 CP[편집]

상황 묘사에서 마스터가 아니라 플레이어가 아이디어가 있다면 CP를 내고 제안을 해서 반영시키는 룰도 있다. 겁스 기본세트에 실려있는 예시로, 비밀 연구소를 지키는 캐릭터가 연구소에 침입한 스파이를 적당한 기능 판정으로 발견했다고 마스터가 선언하는데,[2] 이럴 때 그 캐릭터를 맡은 플레이어가 연구소 안의 이런이런 구체적인 장비를 써서 스파이를 발견했다고 묘사를 건의하는 장면이 있다. 이 묘사를 마스터가 받아들이면서 CP를 가져가는 것이다.

외에도 대성공 - 성공 - 실패 - 대실패 의 판정 등급에서, 그 판정 하나에 대해서 CP를 써서 판정 등급을 (최대 [성공]까지) 올릴 수 있는 룰도 있다.

수행 능력[편집]

3번 문단 '성공 판정'에, 캐릭터의 행동의 성공과 실패를 판정하는 자세한 메카니즘이 게재되어 있다.

간단한 지침으로, 평범한 직업인을 만들고 싶다면 그 캐릭터가 수행하는 업무에 대한 기능을 12 근처로, 박사급 전문가를 만들고 싶다면 16 근처로, 세상을 뒤집을 혁명가를 만들고 싶다면 20 이상으로 주는 것이 좋다. 25는 특성치의 값으로서든 기능의 값으로서든 만렙. (아예 작정하고 흔한 던전털이물 식으로 플레이하는 겁스 던전판타지에서도 특성치 업은 주스탯 25까지밖에 권장이 안 된다.[3])

신체적 특성 및 종족[편집]

그 어떤 정신도 깃들어 있는 신체가 없이 존재할 수는 있다. 인공지능이 자아를 갖게 되는 시절이 와도, 인공지능에게마저도 자기가 깃들어 있을 컴퓨터가 필요한 것이다.

때문에 겁스에서는 캐릭터의 신체적 특성을 묘사하는데도 꽤 공을 들이고 있다. 캐릭터 시트에 별다른 언급이 없다면 신체적 결함이 없는 인간인 것으로 치지만, 신체적 결함이 있거나 인간이 아니라서 신체구조가 다르다거나의 식으로 따로 시트에 명기할 수 있다. 이렇게 특별히 묘사되는 신체구조의 경우, 그 효용성만을 따져서 '보통 인간'보다 더 많고 큰 일을 해줄 수 있게 한다면 장점이고 더 적고 사소한 일만 해줄 수 있게 한다면 단점이다. (보통 인간인데 팔이 한 쌍이 더 달려있어서 효용성은 매우 좋은데 다른 인간들은 그 인간을 흉물스럽게 본다면, 그 흉물스러움으로 인한 반응 페널티를 내용으로 하는 단점을 따로 붙여준다. 아예 다른 종족이라서 원래 팔이 4개인 경우는, 팔 4개가 비정상인 다른 종족의 문화권에 종속되어 있는 경우가 아닌 이상 해당 없음.)

'추가 팔'이나 '다리 없음' 등 인간과 판이한 신체구조를 묘사할 수 있는 특성도 존재한다. 또, 자주 등장하는 종족 특성이지만 룰적으로는 여러 특성의 합으로 표현되는 것들(ex : AI, 로봇, '원소의 정령' 등등)을 묘사하기 위해서 그렇게 자주 다니는 특성들을 이름을 붙여 묶어놓은 [집합특성]이란 것도 있다.

성장과 노화, 죽음[편집]

겁스에서는 캐릭터의 성장과 노화, 죽음을 묘사할 수 있는 룰도 마련되어 있다. 각 종족별로 '노화의 단계'랑 그 단계에 접어들기 시작하는 나이가 있어 (인간은 50세, 70세, 90세) 그 단계를 넘길 때마다 노화 판정의 Interval이 빨라진다. 노화로 인해서 어느 한 특성치가 0으로 깎이면 자연사로 처리한다.

겁스의 장단점 중에는 이 Interval을 조정하는 것도 있고, 노화가 시작됐다 하면 빠른 속도로 죽음이 진행되게 만드는 [자멸] 단점도 존재한다.

[시한부 인생] 단점도 있는데, 이걸로 불치병에 걸린 사람이나 날짜가 지나면 삭제되는 AI 등등을 표현할 수도 있다. 한편 절대로 노화 및 자연사 판정을 하지 않는 [불로] 장점도 있는데, 겁스의 기본 세계관인 '겁스 무한세계'의 설정에 의하면 엘프가 [불로]란다.

이질적인 생물학적 특성[편집]

주요 장기가 없다던지 신체 특성이 매우 이질적이라던지 등등으로 보통 인간보다 데미지를 잘 견디는 것을 표현하는 [부상 내성]이나 그 반대의 것을 표현하는 [약점], 아예 인위적으로 죽일 수 없음을 나타내는 [불가살]이나 [초인적 내구력], 특정한 환경에 있지 않으면 지속적으로 HP가 깎이는 [의존], 보통의 약이 듣지 않는 것을 나타내는 [특이체질]이나 그 캐릭터만을 위한 특별한 식단[4]이 필요한 것을 나타내는 [특수 영양소 필요], 특별히 지속적인 케어를 필요로 하고 그게 없으면 건강이 망가져서 회복하지 못하는 [정비 필요][5] 그리고 유령 같은 것들의 신체구조를 나타내는 [비실체] 등등 이질적인 종족의 신체 특성을 묘사하기 위한 특성이 풍부하게 준비되어 있다.

이질적인 정신적 특성[편집]

(이걸 여기다가 쓰는 건, 아래의 '성격 및 품행'은 같은 종족 안에서 머리 속 소프트웨어의 차이로 결정되는 것이지만 여기다가 쓰는 건 아예 선천적인 차이로서 결정되는 거기 때문에.)

인간이 아닌 이종족의 이질적인 정신적 특성을 묘사하기 위한 특성도 물론 준비되어 있다. [종족 기억]이나 [정신 분할], 컴퓨터급의 사고처리 속도를 의미하는 [고속 사고], 이름대로 노예 캐릭터 묘사할 때도 쓰이지만 주로 하이브 마인드를 이루는 종족의 일개 말단개체를 묘사할 때 쓰이는 [노예근성] 등등등.

또, [주사 감각](레이더나 박쥐의 초음파 등, 뭔가 파동을 쏘아보낸 뒤 그게 돌아오는 양상을 해석해서 세계를 인지하는 걸 말한다.) 등등 인간이 갖지 않은 감각을 제공해주는 장점도 마련되어 있다.

신체적 특성의 변환[편집]

사고를 당해서 [외팔]이나 [하반신 마비]가 되었다던지 하는 상식적인 변환의 경우, 그 일의 내용대로 캐릭터 시트의 신체적 특성을 조정한다. 그냥 저런 단점들을 추가하고 총 CP를 까는 거다. 마스터 판단 하에 그 희생이 영웅적인 희생이었다면 그렇게 잃은만큼의 CP를 보충해 주는 새 장점을 달아줄 수도 있는데 (ex : 작전 중 사고로 [하반신 마비]가 된 군인이라면 현실에서도 훈장[6] 수여받고 무상 치료에 연금혜택 등등 각종 혜택이 따라붙는데, 이걸 그냥 겁스 룰로 표현하기만 하면 된다.) 이렇게 해줄지 말지는 최종적으로 마스터 맘.

반면, 마법이나 미래과학 등등으로 아예 멀쩡한 신체를 주작하는 일도 있을 수 있다. 네크로맨서에게 납치돼서 영혼이 뽑혀 그릇 속에 갇힌다던지 서로 육체를 교환당한다던지 하는 일은 판타지 소설에서 글감으로 제법 나오는 일이고, 미래과학에서도 신들의 사회라는 소설에서 이 비슷한 걸 묘사한 바 있다. 이 경우 CP값의 변동은, '플레이어가 하고 싶어서 했으면 바뀐 CP값을 내게 하고, 마스터가 하고 싶어서 하게 했으면 그냥 줘라' 라는 식으로 지침이 명기되어 있다.

사족으로, TL11부터의 기술력에서는 이미 태어난 사람에게도 의학적 시술을 통해서 '이질적인' 신체적/정신적 특성을 추가할 수 있게 된다. TL12에서는 아예 삶과 죽음의 의미마저 없어진다.

성격 및 품행[편집]

TRPG[7]는 그 캐릭터의 성격 및 행동을 Role Play함으로써 완성되는 게임이기 때문에, 성격이 묘사되지 않은 캐릭터는 TRPG 캐릭터라고 할 수 없다.

이 점은 Generic Universal ROLE PLAYING System인 겁스에서 특히 두드러지는데, 던전털이나 무인도 탈출 등 주어진 특정한 상황을 RP하는데 전문성을 맞춘 다른 RPG와는 달리, 사람이 상상할 수 있는 모든 상황을 플레이할 수 있도록 짜여진 RPG인 겁스는 그 캐릭터가 만날 수 있는 모든 상황에 대처할 수 있어야 하기 때문에 캐릭터의 성격이나 배경 등등을 묘사하는 룰이 꽤나 자세하다.

성격과 반응 판정[편집]

캐릭터의 외모(어떤 식으로든 '보통 사람들'[8]에게 좋은 반응을 이끌어내면 장점, 나쁜 반응을 이끌어내면 단점), 품행(룰북엔 [혐오스러운 버릇]의 예시밖에 없지만, 단정한 몸짓 등등이 몸에 밴 캐릭터라면 그것도 장점으로 다룰 수 있다), 재능 등등 캐릭터의 성격적 요소로 캐릭터를 대하는 사람들에게 반응 판정에서 보너스나 페널티를 줄 수 있는 다양한 요소들이 겁스 기본세트에 예거되어 있다.

수정치로서의 성격 특성[편집]

외에도 '특정한 (정신적) 상황에서 판정 수치에 보너스 또는 페널티'로 정의되는 성격 특성도 많다. 자신의 속마음을 솔직하게 드러내지 않아야 하는 모든 상황에서 페널티를 받는 [명약관화] 단점이나, 특정한 머리 속 장면을 떠올려야 하는 상황에서 큰 보너스를 받는 [세부 기억력] 장점 등. 판타지 성기사 캐릭터 만들 때 자주 쓰이는, 자기가 인생을 바친 일에 대한 모든 판정에서 보너스를 받는 (ex : '로켓단을 박멸한다' 라는 목표에 인생을 바친다면 로켓단과 싸우는 일에 대한 모든 판정에서 보너스) [고귀한 목표] 장점.같은 것도 일단은 아 부류에 들어간다.

이런 특성들을 잘 이용하면 '공부 머리는 좋은데 사회성은 어수룩한 Nerd 과학자' 캐릭터나 '뚝심은 강하지만 속마음이 표정에 있는대로 드러나서 적에게 정보를 넘겨주고 마는 우직한 사람' 캐릭터 등등 다면적인 성격 특성을 묘사할 수 있다.

행동의 이정표로서의 성격 특성[편집]

위에서 소개한 것들이 캐릭터가 자신이 처한 상황을 얼마나 잘 대처하는지를 나타내는 성격 특성이라면, 캐릭터가 어떤 행동을 하게 만드는 or 못 하게 만드는 성격 특성들도 당연히 존재한다.

특히 어떤 문제성 행동을 반드시 하도록 만드는 특성들이 몇 있는데, 뭔가 건들면 안 좋을 걸 알아도 꼭 건드려야 직성이 풀리는 [호기심] 단점과, 맘에 드는 '끌리는 성별의 사람'[9]에게 작업을 못 걸면 직성이 안 풀리는 [호색] 단점 등. 이런 단점들은 단점 자체에 '자제 수치'라는 것이 있어서, 설정한 자제 수치보다 주사위 눈이 높게 나오지 않으면 일단은 그 행동을 '겉으로 표현하진 않을 수 있다.' 자제 수치를 높게 잡으면 캐릭터가 '정상'으로 있을 확률도 높아지지만 그 단점으로 받을 수 있는 CP도 적어지고, 그 반대도 마찬가지.

또 캐릭터가 자발적으로 어떤 행동을 반드시 하도록 만드는 '자발적 정신 단점'이란 것도 있다. 불필요한 폭력을 극도로 싫어하고 자기가 그걸 쓰게 되먼 멘붕하는 [평화주의] 단점과, 신사도나 무사도 등 어떤 특정한 원리에 맞춰서 행동해야 하고 그걸 어기면 깊은 수치심 등등에 빠지는 [명예 원칙] 단점[10] 그리고 자기가 '출두'한 자리에 반드시 표식을 남기는 [트레이드마크] 단점 등이 대표적인 예이다. 이런 단점들은 본인의 기질적 문제가 아니라 신념에 달려 있는 것이기 때문에 아무 때나 CP만 내면 지울 수 있는 등 다른 단점들보다 매우 널널하다.

이런 제약으로서만 있는 게 아니라, 특정한 수련이나 종교적 수도의 결과로 캐릭터에게 특수한 행동을 할 수 있게 만들어주는 특성도 있다. [고수의 제자]와 [무기의 달인]이 중요한 예이고, 위에서 말한 '자발적 정신 단점'을 종교적 수련이나 내공 훈련 등등의 이유로 채택했다면 그 설정에 맞는 특수능력을 고를 수 있게 하는 것이 또다른 예이다.

캐릭터 만들기에서의 성격의 처리[편집]

캐릭터의 게임 내 처신 자체에 영향을 미치는 핵심적 성격 특질은 장점 및 단점으로 설정한다. 성격을 이유로 본격적으로 CP를 들이거나 빼는 부분이 이 부분인데, 정신적/성격적인 이유로 버릇이 아니라 단점으로 정의된 것들은 그 단점의 내용에 해당하는 상황을 만났을 때 그 상황을 이길 수 없다는 것이 내용이기 때문에 (ex : [공포증(물)] 단점을 갖고 있는 캐릭터는 물에 관련된 상황을 만났을 때 자제 판정에 실패하면 무조건 이성을 잃어야 함) 겁스 초보자들은 이 '성격적 단점'의 무서움을 제대로 실감하지 못하고 캐릭터를 만들었다가 망캐를 만드는 일이 많다.

캐릭터의 처신을 제약하진 않지만 해당하는 상황을 만났을 때 Role-Play로 반드시 드러나게 되는 부차적 성격 특질은 ±1CP짜리 [미점] 및 [버릇]으로 표현한다. 플레이의 전황을 직접 뒤집지는 못하는 사소한 이점이 [미점]이고, 그렇지 않은 경우는 설사 캐릭터에게 나쁜 영향을 미치지 않더라도 플레이어의 Role Play의 자유를 제약하는 것으로 보아 -1CP의 보너스 CP를 지급한다. 아마 단순한 '성격'의 묘사는 거의 이것으로 하게 될 것이다.

Role Play로 드러낼 필요조차 없고 캐릭터가 완전히 통제할 수 있는 사소한 성격 특질이라면 CP를 들이지 않고 단순히 캐릭터 특기사항으로 기록해 둔다.

저 셋의 차이점을 알기 쉽게 설명하면 다음과 같다.

  • [공포증(물)] 단점 : 물에 관련된 상황을 만나면 [자제 판정]을 실시하고, [자제 판정]에 실시하면 반드시 이성을 잃고 혼비백산해야 한다. [자제 판정]에 성공한 경우라도 그런 감정을 겉으로 드러내는 것"만" 자제한 것밖에 되지 못한다. (물에 빠뜨리겠다고 위협하는 것으로 [심문] 판정에 보너스를 줄 수 있는 등, 캐릭터를 아는 적이라면 실컷 이용해먹을 수도 있다.)
  • [공포증(물)] 버릇 : 물에 관련된 상황을 만났을 때도 반드시 이성을 잃지는 않고, 어쩔 수 없다면 직접 들어갈 수도 있다. 다만 그 어쩔 수 없는 선택을 하기 전에 그 상황을 피할 수 있는 모든 상황을 강구해야 하며, 실제 물에 들어간 상황에선 있는대로 스트레스를 받을 것이다. (모든 정신적 행동 판정에 페널티, 스트레스로 인해 발동되는 단점의 추가발동 등. 마스터 재량) 그 과정을 Role Play로 충실히 표현해야 한다.
  • [공포증(물)] 특기사항 : 어릴 때 계곡에서 쓸려갈 뻔 했다는 이유 등으로 물에 대해서 단순한 거리낌만 있는 상황이다. 플레이어가 원한다면 물에 들어가야 하는 상황을 잔뜩 투덜거리는 장면을 RP할 수는 있겠지만 그래도 막상 물에 들어가야 한다면 그냥 표정 살짝 일그러지는 정도로 들어갈 수 있을 것이다.

사회문화적 배경[편집]

캐릭터의 사회문화적 배경 역시 캐릭터의 특성으로 기록할 수 있게 되어 있다. 당연하지만 사회문화적 배경을 표현하는 모든 캐릭터 특성은 마스터의 승인이 있어야 택할 수 있다.

캐릭터의 특성으로서의 NPC[편집]

굿닥터박시온문채원의 도움이 있었기에 병원에서 성공했고, 주군의 태양태공실은 자기가 대화를 주고받는 귀신들이 없었다면 캐릭터성을 갖지 못했다. 이런 관계에 있는 NPC들은 캐릭터의 특성으로서 캐릭터 시트에 기록할 수 있는데, 저 아래 NPC 문단에서 자세히 설명해 두었다.

언어와 관습, 문화[편집]

겁스에서는 문화의 충돌 같은 것도 묘사할 수 있게 되어 있다. IQ 6 이상인 모든 캐릭터는 자기 모국의 언어와 문화를 자동으로 받는데, 자기가 속해 있지 않은 언어 및 문화권에서 활동하면 페널티를 받는다. 이 페널티는 해당 언어 및 문화권에서 충분히 오래 살았다면 마스터 판단 하에 (관련 룰이 있다) 제거된다.

다른 사람과의 감정적 상호작용을 내용으로 하는 모든 기능에 [문화 친숙] 수정치가 보너스 및 페널티로 붙는다.

지위와 계급, 계층[편집]

[지위]는 캐릭터가 전체적인 사회 안에서 어떤 위치에 있는지를 나타내는 것으로, 보통 서민은 지위 0에 위치하고 그 앞뒤로 지위 -2인 노숙자, 부랑자에서부터 지위 8인 세계의 1인자까지[11] -2에서 +8까지의 [지위]가 존재하고 있다. [지위]가 높은 사람은 [지위]가 낮은 사람한테 적당할 때 반응 보너스를 유발할 수 있는 대신 생활비가 그만큼 비싸진다. (다만 생활비가 비싸진다는 게 그걸 꼭 자기 돈으로 내야 한다는 건 아니다. 맡은 직책이 있어서 지위가 높아진 사람이면 그 직책을 준 기관이 자기 원래 생활비와 높아진 지위의 생활비의 차액을 대신 내준다.)

[계급]은 특별히 위계질서가 심한 사회 (문자 그대로의 계급사회) 안에서 캐릭터가 얼마 정도의 위치에 있는지를 나타낸다. 기본세트 룰북엔 그 모호하게 설명된 [지위]보다 훨씬 더 모호하게 설명돼 있고, 높아봤자 8이 끝인 [지위]와 달리 [계급]은 그 단체의 규모가 커지면 커질수록 [계급]의 상한선도 커지는지 GURPS Traveller : Interstellar Wars에 나오는 행성 수천개를 거느린 우주제국 Ziru Sirka의 황제 Ishimkarun(Shadow Emperor)는 [정부 계급 18]을 갖고 있다. 기본세트 룰북에서 나온 서술로는, '높은 [계급]의 사람일수록 그 집단에 대한 [의무]도 많고 그 집단에서 요구하는 능력 (주로 [기능] 실력이나, [면책특권]/[법 집행권] 등 각종의 특권) 도 많이 필요로 한다' 라고만 적혀있다. GURPS Space의 서술에 따르면, n의 [계급]을 갖고 있는 인간은 (n-1)의 [계급]을 갖고 있는 직속부하(자기가 직접 명령을 하달하고 보고를 받는 부하) 최대 5명 전후를 한 번에 상대한다는데, 보통 대위가 맡는 야전부대 보병 중대장이 [군 계급 4]인 것으로 기준을 잡으면 될 것 같다.[12]

[계층]은 뭔가 특정되는 특징을 가진 소그룹에 위치해 있음을 나타낸다. 어떤 귀속 지위 또는 낙인 등으로 인해 사회 일반에서 배척 또는 하대를 받는 것을 나타내는 [천대 계층]이나, [지위]나 [계급]에 상관없이 일정한 공경을 표하고 함부로 건드리지 않는 것을 나타내는 [존중 계층]이 대표적인 예다.

장비 및 재산[편집]

여기서는 '캐릭터가 갖고 있는' 장비란 개념으로 서술. '작업을 할 때 쓰는' 장비란 개념은 아래의 성공 판정 문단에.

참고로 겁스 룰에서 말하는 1$는 진짜 미국 돈으로 1달러라는 통화의 단위가 아니라 '대충 1끼 분량으로 배는 채울 수 있는 빵 한 덩이'를 살 수 있는 재화의 단위를 말하는 것이다. 통화의 단위와 재화의 단위가 어떻게 다른 개념인지는 경제학 전공자들이 자세하게 추가바람. (이 문서 맨 처음 쓴 쏠렌티스물리학과다.)

여튼 겁스의 1$가 통화의 단위가 아니라 재화의 단위라는 말에 담겨진 중요한 뜻 두 개는, 겁스 룰에서 표기하는 '물건 값'은 (1차대전 후 독일이나 몇년 전까지 짐바브웨 같은) 순전히 통화량이 바뀌어서 발생하는 수입 변동은 절대 반영하지 않는다는 것과, TL이 높아지는 기술 혁신으로 그 사회에서 통용되는 재화의 양 자체가 변동됨으로써 발생하는 수입 변동은 철저하게 반영한다는 것이다.

재산 수준[편집]

시작 재산, 월수입, 초기 장비 그런 것도 캐릭터의 특성으로 다뤄진다. [갑부] 이상의 재산수준은 그 자체로 얼마 정도의 [지위]를 주고, 높은 [지위]의 생활수준을 유지하려면 더 많은 생활비가 들기 때문에, 사실 [재산 수준]과 [지위]는 상당히 상호 보충적인 관계다. 캐릭터의 [직업] 중 (직업활동을 판정하는 룰이 있다) 일정 정도의 [재산 수준]을 요구하는 것도 있다. (재벌2세 도련님이 노가다판에 뛰어들려면 신분을 속여야 하고, 판자촌 집안에서 대법관이 나오기 매우 힘든 것과 같은 이치.) 캐릭터가 빡세게 저축을 해서 [재산 수준]을 높일 수도 있지만, 그럴 때는 기능을 배우는 것처럼 200시간에 1CP, 그리고 거기다가 환산률을 적용해서 빡세게 저축한 시간과 높아진 재산 수준을 매치시키는 것이 개념이다.

다만 [재산 수준]이 높다는 것은 그만큼 월수입과 생활비 등등도 높다는 것을 의미하기 때문에, 캐릭터가 특별히 비싼 어떤 장비를 갖고 있는 것을 표현하려면 아래의 [고유 장비] 문단으로. 또, 당장 돈이 필요한 경우라면 여유분으로 갖고 있는 CP 1CP당 캐릭터의 시작 재산의 10%의 환율로 CP를 팔 수 있는 룰도 있다. (대개는 세션이 끝나고 '원래 받아야 될' 보너스 CP를 CP 대신 현금으로 받는 방식으로 쓴다. 물론 그렇게 해서 캐릭터의 보유 재산이 늘어나게 된 걸, 세계관 안에서의 캐릭터의 행동이나 업적 등으로 설명할 수 있어야 한다.)

캐릭터와 사회의 TL[편집]

캐릭터의 TL이란 캐릭터가 어느 TL에서 살아왔는지를 나타낸다. 특별한 설정이 없는 이상 캐릭터는 자기가 살아온 TL의 기능과 장비만 배우고 쓸 수 있다. 자기 TL보다 낮은 기능 및 장비는 [구식 훈련] 등으로 일부러 그렇게 배웠다면 마스터의 허가 하에 쓸 수 있지만, 자기 TL보다 높은 기능 및 장비는 (플레이 도중 높은 TL의 세계에 문화적으로 적응해서 거기서 직접 배우기 전에는) 자기 TL의 기능에서 디폴트해서 쓰는 것 이외에는 절대로 쓸 수 없다.

반면 사회의 TL이란 것도 존재해서, 캐릭터가 저 혼자만 TL이 높아도 그 사회의 인프라나 기술 수준 등등이 뒷받침을 해주지 않으면 캐릭터가 자기 TL의 효과를 받지 못하게 되어 있다. 한 예로 지구의 평균 TL은 8이고 지구의 '보통' 나라에서 태어난 캐릭터의 TL도 8이지만 지구상엔 아직도 TL이 3 이하인 오지문명이 존재하는데, '보통' 나라에서 태어나서 TL8짜리 교육을 받고 TL8짜리 장비를 써온 캐릭터가 저런 오지문명에서 적응하려면 상당히 빡센 적응기간을 거쳐야 하는 것이다. (뱀발로, 저런 사회에 떨어져서 캐릭터가 직접 사회의 TL을 끌어올리는 상황에 대한 룰이 겁스 무한세계에 소개가 돼 있긴 하다.)

같은 [재산 수준]이라도 그 캐릭터의 실제 시작 재산과 월수입은 캐릭터가 속한 사회의 TL에 따라서 달라진다. TL이 높아질수록 그 사회에서 통용되는 재화의 양이[13] 넘사벽으로 많아지는 것이다.

캐릭터의 TL과 사회의 TL이 일치하지 않는 경우는, 캐릭터가 그 사회 TL에 적응을 마친 경우라면 그 사회 원주민들이 하듯이 그 사회에서 직업을 잡고 생계를 꾸릴 수 있겠지만, (이 경우 그 캐릭터의 수입은 처음부터 그 TL에서 태어난 사람인 것처럼 계산) 그 사회 TL에 적응을 하기 전이라면, 음... 몰라. (농담이 아니라 실제로 룰북에서도 이런 상황을 표현하기 위한 통일된 룰이 없다. 그 사회 원주민들처럼 직업 판정 시키면서 페널티를 주고 판정하던지, 아니면 원래 살던 데서 갖고 왔던 물건들을 팔아치우면서 생활비를 벌던지... 진짜 그 캐릭터의 입장이 되었다고 생각하고 RP를 해야 할듯.)

고유 장비[편집]

NPC가 캐릭터의 특성이 되는 경우(위에서 예를 든 문채원박시온 콤비 등) 말고도, 해당 캐릭터의 고유 장비가 캐릭터의 특성이 되는 경우도 있을 수 있다. (ex : 프림 블레이드 없는 길시언 바이서스, 윈터러 없는 보리스 진네만은 뭐다?) 이런 경우를 표현하기 위해서 겁스에서는 고유 장비란 룰을 만들어 두었다.

다음의 방법으로 표현한다.

  • [고유 장비] 장점 : 해당 세계에서도 돈으로 살 수 있는 장비이지만 특별히 그 캐릭터의 캐릭터성엔 각별한 의미를 갖는 것. [고유 장비] 장점 자체는 그 장비를 살 돈을 주는 것을 내용으로 하지만, 그 장비를 사고 유지하는 데 쓴다는 조건 하에 CP를 막바로 현금으로 바꾸는 것보다 환율이 5배 널널하게 되어 있다.
  • 그 장비가 제공하는 능력을 아예 장점으로 채택한 다음에 "근데 이거 사실은 물건임"을 나타내는 제한을 붙이는 것. 그 장비 하나하나가 캐릭터 한 명을 위해서 만들어졌고 캐릭터가 아닌 사람한테는 제공도 AS도 안 되고 다른 회사에서 카피를 만들 수도 없는 장비를 표현한다. 또 판타지 장비처럼 장비가 사용자의 성격 자체를 바꾸거나 장비에 사용자의 운을 갉아먹는 저주가 붙어있는 경우라면 그런 내용들 역시 물품 제한이 붙은 장단점으로 표현된다.
  • [임의소품] 장점 : 캐릭터가 당연히 갖고 있을 것으로 기대되는 작고 간단한 장비를 아무 때나 즉석에서 꺼낼 수 있는 비사실적 장점이다. 덜렁대는 거 같으면서도 권총이 필요하면 코트 주머니를 좀 뒤져서 아무렇지도 않게 꺼내는 007 요원이나, 자기가 전문으로 조제하는 포션을 아무 때나 꺼내서 뿌리는 연금술사 등등을 묘사하기 위해서 사용한다.

캐릭터의 행동[편집]

캐릭터가 주어진 상황에서 어떤 행동을 할지 그리고 어떤 상황에 빠질지는 웬만한 상황에선 마스터 마음이긴 하지만, 전투 상황이라던지 각종의 위험 상황이라던지 해서 그 캐릭터의 행동 및 캐릭터가 처한 상황을 직접 규제하는 룰도 있으니까 그런 것들을 설명하는 문단으로 추가해 봄.

캐릭터의 전술 행동[편집]

다른 상황에서의 캐릭터의 행동은 캐릭터를 맡은 플레이어가 선언을 하고 마스터가 허가해주기만 하면 결정되는 문제라서 따로 결정될 게 없다, 다만 전투 상황에서는 적 캐릭터나 자기 캐릭터, 그리고 다른 사람들의 캐릭터 모두에게 통용될 수 있는 통일된 룰이 필요하기에 겁스에서도 '전투 상황에서의 행동'은 룰로 정해두고 있는데, 일단은 구체적인 수정치는 명기하지 않고 전투 중 취할 수 있는 행동의 이름과 그 행동들의 추상적 효과만 명기해 둔다.

  • 자유행동 : 다른 행동 도중에 할 수 있는 일들. 이미 시전된 초상능력(초능력, 마법 등등)을 유지하거나, 들고 있는 물건을 떨어뜨리거나, 짧은 말 한 마디를 하거나, 서 있는 상태에서 [숙이기] 자세를 취하거나 등등의 행동을 '자유행동'의 범주 안에서 취할 수 있다. [자유 행동] 자체는 행동력을 전혀 소모하지 않고, 다른 행동을 하면서 같이 취할 수 있다. 다만 이 아래의 행동들은 그 행동을 하기 위해서 1개 턴을[14] 전부 소모해야 한다.
    • 행동 없음 : 전투 상황이 시작되었지만 아직 자기 이 돌아오지 않은 캐릭터나, 충격 상태 (다른 게임에서 말하는 스턴) 등등에 빠진 캐릭터 등등 다른 전술 행동을 할 수 없는 캐릭터는 반드시 이 '행동'을 해야 한다. 상대방의 공격을 방어하는 것을 가리키는 [능동방어] 행동은 (그 전에 페널티를 유발하는 요소가 있었다면 그만큼의 페널티는 받고) 제한없이 취할 수 있으나, 그 이외의 행동은 불가능하다.
    • 대기 : 플레이어가 상황을 미리 지정해 두고, 그 상황에다가 [공격], [페인트], [전력공격], [준비] 행동을 예약할 수 있는 기능이다. '오크가 이 지역으로 오면 총을 갈긴다' 등등의 행동을 예약할 때 쓰는 룰. 다만 방어를 예약하는 건 [전력방어]라고 커맨드가 따로 있다.
    • 준비 및 집중 : 한 턴을 소비해서 다음 턴에 할 행동을 장전하는 기능이다. 룰에서는 [준비]와 [집중]이 별개의 행동으로 나뉘어져 있지만, 초상능력(마법이나 초능력 등)의 시전이나 유지 또는 익숙하지 않은 장비의 설명서를 읽는 등 정신적 행동으로 한 턴을 소비한다면 [집중]이고 소총의 장전이나 무기를 고쳐잡기 등등의 신체적 행동으로 한 턴을 소비한다면 [준비]로 처리한다.
  • 공격에 관련된 행동
    • 공격 : [한걸음]의 이동을 허락하고 (이 [한걸음]의 이동은 공격 전, 공격 후 어느 때 해도 되고, 아예 안 해도 상관없다) 공격 행동을 할 수 있게 한다. 이후 들어오는 상대의 공격에 대해서 [능동방어] 역시 허용한다. 상대방의 공격을 에상하며 스탭을 밟던지 뭘 하던지 하면서 온 정신을 공격에 팔지 않는 상태이므로, 전투 기능을 배우지 않은 일반인들은 취하기가 힘든 기능이다. (겁스 무예 룰북에 일반인들의 싸움을 묘사하는 룰이 있는데, 여기서 일반인들이 취할 수 있는 기능은 [전력공격] 아니면 회피.)
      • 교란공격 : 정확히는 이거 자체가 행동은 아니고 [공격] 행동에 취할 수 있는 특수 룰이다. 고단수의 무술 동작을 표현하기 위한 기능이라는데, 자신의 공격 실력을 깎아서 상대방의 방어 실력을 '자기가 깎은 공격 실력의 절반만큼' 깎을 수 있는 룰이다. 당연히 [전력공격] 등 다른 방식의 공격 행동에도 쓸 수 있다.
    • 이동공격 : [이동] 행동에서처럼 정상적으로 이동한 뒤 그 [이동]의 말미에 매우 허술한 공격을 하는 기능. 주로 이런 기능들이 다 그렇듯, 수반되는 [공격] 행동은 실제로 성공할 생각을 안 하는 게 속편하다. 그 턴에 [능동방어]를 막힘없이 허락하는 [이동] 행동과는 달리 [이동공격] 뒤엔 [능동방어] 중 [받아내기]나 [후퇴]를 할 수 없다.
    • 전력공격 : 전체 이동력의 반만큼만 이동할 수 있고, 그 뒤의 공격은 온 정신을 공격에 집중한 걸로 취급되어 전폭적인 보너스를 받는 대신 그 턴에 한해서 [능동방어]를 전혀 못한다. 전투 기능을 배우지 않은 캐릭터는 [전력공격]이 기본 옵션이고, 전투 기능을 배운 캐릭터는 본인의 판단 하에 [전력공격]을 할 건지 일반 [공격]을 할 건지 선택할 수 있다.
    • 페인트 : 한 턴(1초)을 소비해서 상대방의 정신을 분산시키거나 속이는 등 고단수의 무술 기법을 표현하기 위한 기능. 때문에 [연속 공격]이나 [시간 효율성] 등등으로 한 턴에 여러 번 행동할 수 있는 캐릭터라도 페인트를 쓰려면 '상대방 입장에서 1개 턴'을 모두 써야 한다. 정확한 룰은 겁스 캠페인북 p365에 적혀 있고, 서로 무술 기능이 높은 무술 고수들간의 싸움은 [페인트]의 성공 여부에 의해서 결정되는 일이 많다고 한다.
    • 조준 및 짐작 : 한 턴을 소비해서 다음 턴에 있을 공격의 성공률을 높여주는 것. 룰에서는 [조준]과 [짐작]이 따로 나뉘어져 있지만, 그 행동이 장거리 공격에 대해서 적용된다면 [조준]이고 근거리 공격에 대해서 적용된다면 [짐작]이란 차이가 있다. 이외의 사소한 차이에 대해서는 겁스 캠페인북 p365 근방을 참조할 것.
  • 방어 및 회피, 이동에 관련된 행동
    • 이동 : 캐릭터의 [이동력]을 온전히 발휘해 움직일 수 있지만, 그 이외의 행동은 (능동방어 제외) 할 수 없다. 다른 행동에서도 조금씩 (대부분은 [한걸음]만큼) 이동을 허락하는 예가 많다. [이동]은 작정하고 뛰어가는 행동을 표현하는 것으로, 같은 방위[15]로 2턴 이상 이동하면 이동력에 보너스를 주는 룰이 있다. [고속 이동] 특성을 가진 캐릭터(주로 새나 차량)는 이렇게 해야 [고속 이동]을 할 수 있다.
    • 자세변경 : 관련된 룰이 매우 복잡하다. 자세한 사항은 캠페인북 p364 참조. [장거리 공격]에 대항하는 게 (포복 자세를 취함) 이 룰의 대표적 용법이다.
    • 전력방어 : 한걸음의 이동밖에 못 하게 되는 대신 그 턴 내내 (몇 번을 공격받든) 능동방어 판정에 보너스를 받는다. 정확히 어떤 보너스를 받는지는 겁스 기본세트 캠페인북 p366 참조.

전술 전투[편집]

헥스맵(정육각형 칸들 죽 펼쳐놓은 말판. 문명 5의 맵을 생각하면 된다)에서 캐릭터들 말을 올려놓고 아군 캐릭터와 적군 캐릭터의 위치, 지형 등등을 맵에 그려가면서 전투 상황을 판정하는 룰도 있다. 이 룰로 할 수 있는 걸 구체적으로 묘사하면 숫자 퍼레이드가 되니까 겁스 기본세트 캠페인북을 돈 주고 사서 읽어보고, 여튼 정말 다양한 상황의 전투를 묘사할 수 있다. 근데 정말 귀찮은 게 문제 이걸로 현대전을 시뮬레이션한 플레이 기록. 사실성은 매우 충분히 만족시켰지만 플레이 시간이 매우 길어졌다는 평이다.

상태 이상[편집]

해악 (Affliction)[편집]

다음은 환경 또는 캐릭터 고유의 장단점, 또는 초자연적이지 않은 공격 및 방어가 통용되는 전투 상황에서 정의될 수 있는 상태이상의 목록이다. 도서출판 초여명의 방침상 (구체적인 특성 및 그 특성에 의해서 정의되는 룰적 수정치 등등을 직접 묘사하는 것은 초여명의 방침에 어긋남) 그 특성의 구체적인 효과를 명기하긴 곤란하고, 일단은 각 상태이상의 이름만 명기해 둔다.

행동 장애 상태는 그 뒤의 판정에 페널티만 받는다 뿐이지 정상적으로 행동할 수 자체는 있는 것을 나타내고, 행동 불능 상태는 이걸 걸리면 아예 행동 자체를 못 하는 걸 나타낸다. 치명적 상태는 행동을 할 수 있고 말고를 떠나 캐릭터의 목숨을 걱정해야 하는 상태.

  • 행동 장애 상태
    • 고통 : 약간의 고통, 강한 고통, 심각한 고통의 3단계로 나뉘어져 있어 단계마다 실제 받는 페널티가 다르게 적용된다.
    • 기침 및 재채기
    • 도취감
    • 만취
    • 메스꺼움
    • 졸림
    • 취기
  • 행동 불능 상태
    • 격통
    • 경련
    • 구역질
    • 기절
    • 마비
    • 멍함
    • 호흡곤란
    • 환각
    • 환희
  • 치명적
    • 심장마비
    • 혼수상태

독, 질병, 방사능 등 생리적 위협 요소[편집]

겁스에서는 캐릭터가 저런 상태에 걸려있는 것도 표현할 수 있다. 방사능은 방사능을 위한 룰이 따로 있고, 독과 질병은 데미지 사이클이 도는 '주기'와 첫 데미지 사이클이 뜰 때까지의 '잠복기', 1주기당 받는 데미지, 그 저항 판정에서 받는 HT 보너스와 페널티, 자연치유될 때까지 도는 총 주기 수, '그 독이나 질병에 의해' 얼마 이상 HP가 깎이면 발동되는 추가 증상, 독이든 질병이든 그걸 걸리는 '방법' 등으로 정의되는 식이다. 이 룰을 뒤집어서 스팀팩 같은 SF 약물을 만들 때도 쓸 수 있다.

의학적 치료에 대한 룰도 마련되어 있다. TL8 뒤부터는 TL이 높아질 때마다 의사 한 명이 돌볼 수 있는 환자 수가 기하급수적이란 말도 부족하게 많아진다.

열, 기압, 가속도 등 물리적 위협 요소[편집]

겁스 기본세트 캠페인북에서는 다음과 같은 위협요소를 정의하고 있다.

  • 기압 및 압력
  • 기후 (더위, 추위)
  • 방사능
  • 산 (Acid)
  • 전기
  • 중력과 가속
  • 진공
  • 질식
  • 충돌과 추락

성공 판정[편집]

데미지 판정 등 구체적으로 '숫자'를 뽑아야 하는 판정이 아니라면, 캐릭터의 행동이 성공했는지 아닌지에 대한 모든 판정을 6면체 주사위 3개로 수행한다. 그리고, 캐릭터의 행동의 성공 여부에 대한 판정이라면 주사위 눈이 낮을수록 성공에 가까운 것으로 판정한다. (주사위 값은 '그 행동의 난이도'를 표현하는 것이고, '행동의 난이도'가 그 행동을 수행하기 위한 판정 수치보다 같거나 낮게 나오면 행동을 성공한 것.)

성공 판정의 결과 해석[편집]

판정의 결과를 겁스에서는 대성공, 성공, 실패, 대실패의 4가지로 분류한다.

  • 대성공 : 판정 기준값이 주사위값보다 10 이상 높을 때 발동되는 옵션이다. 다만 주사위 눈이 3(1.1.1)이 뜨면 판정 기준값에 상관없이 언제나 대성공, 결과 실력이 아무리 높아도 주사위값이 7 이상이라면 대성공은 발생하지 않는다. 캐릭터가 하려고 했던 행동은 성공했고, 그 행동을 통해서 캐릭터가 얻고 싶은 것을 얻으며, 캐릭터가 의도하지 않았던 (또는 상상조차도 하지 못했던) 여러 의외의 좋은 효과들도 같이 발동한다.
  • 성공 : 판정 기준값이 주사위값보다 높을 때 발동되는 옵션이다. 캐릭터가 하려고 했던 행동은 성공했고, 그 행동을 통해서 캐릭터가 얻고 싶은 것을 얻는다. '같은' 성공 및 실패라고 하더라도, 주사위 눈이 판정 수치에서 얼마나 벗어났는지의 차이(각각 '성공 차이', '실패 차이'라고 한다)가 크면 클수록 결과가 극단적으로 된다.
  • 실패 : 판정 기준값이 주사위값보다 낮을 때 발동되는 옵션이다. 다만 '기능의 성공 판정'에서는 주사위값이 17 이상이라면 항상 실패한다. (p. B171) 캐릭터가 하려고 했던 행동은 실패했고, 그 행동이 실패했을 때 일반적으로 기대되는 부작용이 발생한다. 또는 행동 자체는 성공하더라도 캐릭터가 얻고 싶은 것을 얻지는 못한다. 사망 판정 등 단순한 실패마저 파국적인 결과를 불러오는 판정에서는, 결과 실력 1이나 2 차이로 실패했을 때는 "사실은 성공하긴 했는데 상황이 좀 많이 안 좋아서 실패한 거나 다름이 없네요" 라는 식으로 굽혀주기도 한다. (사망 판정의 예에서라면, 1,2 차이로 실패할 경우 목숨이 붙어있긴 한데 평생 식물인간에서 회복을 못 하는 상태인 것.)
  • 대실패 : 처참한 실패. 판정 기준값이 주사위값에 비해 10 이상 낮을 때 발동되는 옵션이다. 다만, 주사위 눈이 18(6.6.6)이 뜨면 판정 기준값에 상관없이 언제나 대실패. 대성공은 주사위 상힌선이 있는 데 비해 대실패는 하한선이 없는데, 어차피 성공 자체를 못 하는 상황(결과 실력이 2 이하)에서 실패냐 대실패냐를 가르기 위해 판정해야 하는 경우도 있기 때문(...) 실패의 효과와 더불어, 공격 판정과 방어 판정, 마법 시전 판정이 대실패가 나왔을 때는 대실패 판정 표라는 게 있어서 거기서 판정을 하고, 딱히 대실패 판정 표가 없는 판정이 대실패를 했을 때는 그 행동이 실패했다는 상황에서 일반적으로 기대할 수 없는 처참한 상황들을 마스터 재량으로 추가한다. 다만 (겁스 룰이 모두 그렇듯이) 실패와 대실패의 구분은 철저히 결과론적으로 하기 때문에, "성공한 줄 알았는데 실패라서 크게 엿을 먹는 상황"은 일반적으로 대실패에서 나온다.
    • 하지만 대실패도 정도가 있기 때문에 (...) 단일 사건으로 게임오버급인 매우 심각한 참변의 경우 충분히 일어날 수 있는 참변이라도 더블 대실패가 떠야만 발생하도록 제한해두는 경우도 있다. 예를 들어 폭발물 제거 기능 중 핵장비 제거 전문분야에서는, 핵장비를 제거하다가 그 핵장비를 실수로 유폭시키는 상황은 더블 대실패가 아니면 만들지 말라고 룰북에 직접 적혀있다. 또 마법 대실패 표에서는 마법 판정 관련해서 쌍18이 뜨면 그 자리에 악마가 강림해서 초토화를 시키도록 되어 있다.

겨루기[편집]

같은 사건에 대해서 승자와 패자를 나눠야 할 때 사용되는 룰. 다음의 두 가지 룰로 나뉘어진다.

  • 겨루기라는 사건 안에 단 하나의 장면이 들어있는 경우를 묘사하는 [빠른 겨루기]. (ex : 서로가 서로에게 총을 겨누고 누가 먼저 쏘는지 판정하는 경우) 서로가 각자의 판정 수치에 기반해서 단 한 번 판정하고, 그 한 번의 판정에서 성공 차이가 높은 사람이 승리한다. '얼마나 압도적으로' 승리했는지를 판정하기 위해서는 이긴 쪽의 성공 차이에서 진 쪽의 성공 차이를 뺀 '이긴 차이'라는 숫자를 사용한다.
    • [저항 판정]도 기본적으로 [빠른 겨루기]로 처리하지만, 어쨌든간 둘 다 실패해도 더 적은 차이로 실패한 쪽이 이기는 보통의 [빠른 겨루기]와는 달리, [저항 판정]은 공격을 거는 쪽이 성공하지 않으면 공격을 받는 쪽은 얼마나 처참하게 실패하든 이긴 걸로 처리가 안 된다. (다만 공격을 받는 쪽이 대실패를 띄우면 상황에 따라서 공격을 거는 쪽이 이긴 걸로 해줄 수도 있다. 마스터 재량.)
  • 겨루기라는 사건 안에 여러 개의 장면이 들어있어 한 장면에서 져도 다른 장면에서 만회할 수 있는 [보통 겨루기]. (ex : 씨름) 서로가 서로의 판정 수치에 기반해서, '한 쪽은 성공, 한 쪽은 실패'가 나올 때까지 계속계속 판정한다. 주사위를 한 번씩 굴릴 때마다 하나의 장면이 지나간 것으로 판정하며, 그 각각의 '장면'이 플레이 안에서 무엇을 의미하는지는 마스터와 플레이어들이 채워넣는다.

판정 수치[편집]

행동 판정에 있어서, 주사위 값이 어느 수치보다 높게 나오면 실패, 낮게 나오면 성공이라고 하는데, 그 기준점이 되는 수치를 판정 수치라고 한다.

그 행동을 수행하는 데 필요한 '기능'(skill) 수치에다가 적당한 보정치를 붙여서 판정 수치를 정하는데, 이 보정치를 어떻게 붙이는가는 마스터 재량이지만 대략적으로 다음과 같이 보면 된다.

특성치[편집]

일반적인 게임에서 스탯(Stat)이라고 부르는 그것. 겁스에서는 캐릭터의 행동 판정에 영향을 미치는 '특성치'는 다음의 4종류가 존재한다.

  • ST : 캐릭터의 근력, 그러니까 '힘'을 나타내는 수치. 당연히 냉병기나 격투의 데미지에도 관여하고, 얼마나 무거운 짐을 들고 움직일 수 있는지를 나타내는 [기중력](그러니까 인벤토리 무게)에도 관여하고, 아래 써 있듯이 바로 HP가 ST에 기반해서 매겨지는 보조 특성치다. (물론 '타격 ST'나 '기중 ST', '팔 ST' 등만 따로 높여주는 장점도 있긴 있다.)
    • HP : 다른 게임에서도 HP라고 부르는 그거. 겁스에서는 HP가 ST에 기반해서 매겨지는 보조 특성치다. 특별히 지정하지 않으면 ST값을 그대로 따라가며, CP를 넣거나 빼서 따로 조정할 수도 있다.
  • DX : 캐릭터의 민첩성을 나타내는 수치. 몸놀림이 얼마나 재빠른지뿐만이 아니라, 손재주가 얼마나 빠릿빠릿한지도 DX로 표현한다. 몸으로 하는 거의 모든 기능이 DX에 기반한다. 때문에 DX랑 IQ는 ST랑 HT보다 2배 더 비싸다. ('수작업 DX'만 따로 높여주는 장점도 있다.)
  • IQ : 캐릭터의 정신적 능력을 나타내는 수치. 일상생활에서 말하는 IQ가 아니라 정신적인 기능은 전부 관장하는 수정치라, 그냥 머리로 배우는 기능이다 싶으면 전부 IQ에 기반한다. 때문에 DX랑 IQ는 ST랑 HT보다 2배 더 비싸다. (다만 지각력과 의지력의 두 보조 특성치가 각각 ST, HT의 반값이기 때문에, 두 보조 특성치는 가만히 놔두고 IQ만 높이면 ST, HT랑 같은 값이 된다.)
    전투 시작 전에 유리한 위치를 선점하고 전투하는 기능인 [전술] 기능과, 무기의 잔고장 등등을 수리하는 [병기공] 기능이 IQ에 기반하며, 기습으로 인한 스턴에서 얼마나 빨리 벗어나는지의 판정도 IQ에 기반하고, 무엇보다도 (전투에서 매우매우 중요한) 지각력과 의지력의 두 보조 특성치가 IQ에 기반한다. 그래서 D&D 류의 게임처럼 '마법사는 IQ 몰빵, 전사는 IQ 안 찍음' 식으로 캐릭터를 만들면 겁스에서는 좆되는 수가 있다.
    • 지각력(Per) : 캐릭터의 감각이 얼마나 성능이 좋은지를 나타내는 수치. 뭔가 '눈치'를 채거나, 숨겨져 있는 걸 발견하거나 등등의 판정을 이 수치로 한다.
    • 의지력(Will) : 캐릭터의 의지력, 그러니까 정신적 스트레스를 얼마나 잘 견디느냐를 나타내는 수치. 공포 판정이나, 초능력이나 마법 등을 통한 정신조작에 대한 저항, 아니면 단순하게 꼴보기 싫은 사람 앞에서 싫은 내색 안 하고 웃으면서 대하는 장면에서 인내심이 얼마나 빨리 바닥날지 등의 판정 등등을 거의 이 수치로 한다.
  • HT : 캐릭터의 체력, 그러니까 신체적인 무리를 얼마나 잘 견디느냐를 나타내는 수치. 강행군이나 혹서기/혹한기 등 극한 기후에서 버틸 수 있는지, 또는 상한 음식이나 독을 먹고 버틸 수 있는지의 판정을 대부분 HT로 하며, HP가 깎여서 캐릭터가 빈사상태가 되었을 때 그래서 그 캐릭터가 '실제로' 죽냐 사냐의 판정 역시 HT로 한다. 다만 HT로 판정해야 되는 상황에서는 거의 대부분 무지막지한 보너스를 주는 장점들이 많기 때문에[16] HT 특성치 자체는 얼마 이상으로는 높이는 의미가 없다.
    • FP : 다른 게임에서는 아마 스태미너라고 부를 능력치. HT가 신체적인 무리를 얼마나 잘 견디느냐의 여부를 '판정'하는 수치라면, FP는 극심한 신체적 무리를 겪을 때 소모되고, 이후 편히 쉬거나 영양보충을 하거나 등등의 행동을 하면 회복된다.
특성치 수치의 의미[편집]

모든 특성치는 10이 인간 평균으로 잡혀 있다. 일반적인 사람들의 능력 수준은 10±2의 특성치로 표현된다. 7 이하의 특성치는 단점으로, 13 이상의 특성치는 장점으로 분류된다.

특히 6 이하의 특성치는 불구자 수준의 능력을 나타내며, IQ의 경우는 더 엄격해서 IQ가 6 이하인 경우엔 아예 지적생명체가 아닌 (non-sapient) 것으로 취급한다. (즉, IQ 6 이하인 캐릭터는 언어를 배울 수 없고 기능을 익히려면 교육이 아니라 조련을 받아야 한다.)

15 이상의 특성치는 그 자체로 역사에 남을 위인들의 능력치. 겁스에서 IQ 15는 현실에서는 대략 이런 느낌이란다.

재능 수정치[편집]

해당 분야에 대해서 갖고 있는 재능을 의미한다. 꼭 반드시 '선천적인' 재능일 필요는 없는 게, 예를 들어서 본인은 음악에 취미라던지 그런 게 없지만 집안이 음악가 집안이라서 음악에 대해서 보고 들은 게 많아서 배경지식이 많고 음악을 배워도 더 잘 배울 수 있는 그런 걸 표기할 때도 재능 수정치를 쓸 수 있기 때문에...

룰적으로는 서로 관련이 있는 기능[17] 묶음에 대해서 그 기능을 배울 때 드는 시간과 그 기능의 결과 실력을 높여주는 것으로 작동한다. 또, 그 재능을 내보일 수 있는 상황(마스터 판단)에서 해당 분야에 관심있는 사람들에게 어필해야 할 때 재능만큼이 반응 판정에 보너스로 붙는다.

마법 재능이란 것도 있는데, 관련된 모든 기능 (여기선 마법) 실력에 마법 재능 단계만큼 보너스, 마법을 배우는 데 드는 시간을 (단계수)*10% 만큼 차감 등등의 룰은 다른 재능과 동일하지만 '마법' 재능이라서 상당히 많은 특수룰이 붙는다. 상세한 건 저 아래 마법 문단 참조.

기능 수정치[편집]

해당 기능을 얼마 정도의 실력으로 익히고 있는지를 나타낸다. 겁스에서 '기능'이라고 말하는 건 매우 폭이 넓은데, 게임 속 세계관에서 '보통' 사람들이 무난히 배워서 익힐 수 있고 이걸 배워서 어떤 특정한 분야의 행동을 할 때의 성공률을 높일 수 있다면 전부 기능으로 부르는 것으로 보면 맞는다.

보통은 기능의 기반 특성치(몸동작을 익혀야 하는 기능은 거의 DX 기반, 머리를 쓰는 기능은 거의 IQ 기반, [생존술] 기능은 지각력 기반, [신체 조절] 등의 기능은 HT 기반이라는 식으로 기능마다 다 정해져 있다)에다가 기능 수정치를 붙인 최종 결과 실력으로 시트에 올린다. 사실 겁스 룰에서도 '기능 수정치'가 아니라 그냥 이렇게 나온 숫자 그 자체를 기능이라고 부른다. 하지만 본문에서는 기능 관련 내용을 '기능 수정치'라고 해서 특성치에 붙는 보정으로서 다뤘는데, 이는 실제로 겁스 룰에서 기능이 그렇게 작동하기 때문이기도 하고, 마스터 재량으로 기능 판정을 원래의 기반 특성치가 아니라 다른 특성치에 기반해서 판정하는 일이 흔하기 때문이다. (ex : [총기] 기능은 DX 기반이지만 전투중 잔고장이 난 총의 문제점을 파악하는 판정은 IQ 기반으로 실시.)

기능의 난이도[편집]

겁스 룰에서는 기능을 배울 때 드는 시간(특별한 장점이 없다면 1CP당 200시간), 기능을 가르쳐줄 수 있는 사람 등등에서도 룰로 정해놓고 있다. 또 기능의 난이도를 '쉬움' - '보통' - '어려움' - '매우 어려움'의 4단계로 나눠놓고 있어, 각각의 난이도마다 맨 처음 배웠을 때 시작하는 수정치가 다르게 매겨져 있다. (각각 딱 1CP 투자했을 때 기반 특성치에서 -0, -1, -2, -3 순) 기능을 배울 때 드는 CP는 처음의 3개 단계에서는 각각 1CP, 1CP, 2CP고 그 뒷단계부터는 일괄적으로 4CP가 든다.

  • 쉬움 : 매우 좁은 분야를 다루고 있거나, 보통 사람들의 본성으로 이미 알고 있거나 등등의 기능. [컴퓨터 조작] 기능이나 각종의 무기를 다루는 기능, 또는 [취미 기능] 등등이 쉬움 기능으로 분류된다.
  • 보통 : 대부분의 전투 기능, 평범한 직업 관련 기능, 대부분의 사람들이 대인관계 및 생존에 일상적으로 사용하는 기능.
  • 어려움 : 밀도 있게 여러 해 정식으로 배우는 기능들. 대부분의 학술 기능, 제대로 각 잡고 트레이닝을 받아야 하는 체육 및 전투 기능 등등. 룰에선 [화학]이나 [수학], [철학] 등 대부분의 학문 기능이나, [교육]이나 [컴퓨터 프로그래밍] 등 굳이 '학문적인' 기능이 아니더라도 제대로 된 교육을 이수하고 나서야 밥값을 할 수 있는 기능 등등을 어려움 기능으로 분류해 두었다. 4년제 대학교에 그 기능 이름으로 학과가 있는 기능이면 [어려움] 기능으로 보면 될듯하다
  • 매우 어려움 : 다루는 범위가 아주 넓거나, 인간의 본성에 반하는 내용이거나, (전승자가 아닌 사람에게 비밀이 새나가는 것을 막기 위해) 일부러 배우기 어렵게 꼬아놓은 기능들. 매우 어려움 난이도로 분류되어 있는 기능들은 그 하나하나가 현실에서는 아예 존재하지 않는 기능들이거나, 존재하더라도 반드시 선택 전문분야를 고르지 해당 기능 전체를 두루 섭렵하지는 않는 기능들이다. [답설무흔]이나 [은신비법] 등의 무협 스킬이나, 마법주문 중 특별히 강력한 마법주문 등등이 매우 어려움 난이도 기능의 대부분이다. 현실에 있는 기능으로서 매우 어려움 난이도를 가진 기능이라면 [물리학]과 [생물학], [수술] 기능이 대표적인데, 이 기능들은 전부 다 심화전공 분야를 선택해서 그 부분에서만 전문가의 삶을 사는 식으로 배우는 기능들이다.[18]
전문분야와 친숙분야, 테크닉[편집]

기능에 따라서는 반드시 전문분야를 정해줘야 하는 기능이 있다. 예를 들어서 [생존술] 기능이라면 어느 행성의 어느 환경에서 생존하는 방법을 배웠는지를 따로 정해줘야 한다. 이런 걸 필수 전문분야라고 하며, 기능의 이름이 같아도 필수 전문분야가 다르다면 아예 다른 기능으로 취급한다.

필수 전문분야가 없는 기능이라도, 보통 이상의 난이도인 IQ 기반의 기능에 대해서는 그 기능의 일부분만 전문적으로 배우는 선택 전문분야를 정해서 난이도를 1단계 깎을 수도 있다. 난이도가 매우 높은 기능이라면 선택 전문분야를 여러 번 택해서 난이도를 여러 번 깎을 수도 있다는 겁스 국문2판 번역자의 유권해석이 나와있다.

친숙분야라는 것도 있는데, 배우기는 했지만 제대로 써본 적이 없어서 그냥 익숙하지 않은 것을 표현한다. 예를 들어, [중화기(기관총)/TL6] 기능을 배운 2차대전 당시 군인이라면 감제고지에 거치해서 쏴갈기는 M2 중기관총과 B17 폭격기의 대공포좌에 달린 20mm 기관포 모두 일단 쏘는 방법을 알기는 아는 거지만 그 군인이 중화기소대에 배속된 보병이었다면 어느 날 갑자기 B17 폭격기의 대공포좌에 태워서 대공방어 임무를 시키면, 일단 20mm 대공포를 쏘는 '방법은 알지만' 실제 쏴 본 적은 없었기에 미숙할 수밖에 없다는 것이다. 이런 차이점을 친숙분야로 표현하는데, 딱 8시간만 연습하면 친숙분야가 다름으로 인한 페널티는 아예 상쇄되는 등 기준이 많이 널널하다.

한편, 그 기능이 관장하는 하나의 행동만을 선택해서 강화시키는 [테크닉]이란 룰도 있다. 그 기능에서 관장하는 특히 어렵거나 복잡하거나 한 행동들은 각 기능 수치에서 페널티를 먹고 판정하는데, 그 페널티를 완화시켜주는 룰이다. ([총기] 기능을 예로 들면 [대공사격]이나 [백샷] 등등) 테크닉은 [보통] 난이도와 [어려움] 난이도로 나뉘어지며, [보통] 난이도의 테크닉은 그 페널티를 1 깎을 때마다 1CP씩 들어가고 [어려움] 난이도의 테크닉은 그 최종 결과에 1CP가 더 붙는 식이다.

옆차기, 돌려차기, 찍어차기, 정권지르기 등등 각종의 무술 동작들이 [테크닉]으로 표현되며, 원한다면 학문 기능 등등에서도 [크로마토그래피 분석]을 [화학] 기능의 테크닉으로 배울 수 있게 하는 등 폭넓게 적용시킬 수도 있다. 그리고 [요리]나 [연금술] 등 기능 자체가 레시피를 익히고 활용하는 것으로 되어 있는 기능은 각각의 레시피를 테크닉으로 다룬다.

TL 기능 (Technologicl Skill)[편집]

기능을 배우는 데 그 기능을 어느 TL의 것을 배울 것인지가 매우 중요한 변수로 작용하는 기능들이 있다. 한 예로, 같은 [총기(개인화기)] 기능이라고 해도, 총구 앞에서부터 총알을 막대기로 꾹꾹 눌러서 밀어넣으면서 흑색화약을 적정량 계량해서 총구 쪽으로 흘려넣어줘야 되고 그게 다 끝난 다음엔 심지에 직접 불을 붙여서 심지가 다 타들어갈 때까지 기다려서 한 방 쏘는 데 몇십초에서 1분은 기다려야 되는 기능인 [총기(개인화기)/TL4] 기능과, 탄알집 끼우고 조정간 단발로 밀고 가늠자 야린 뒤 방아쇠만 한 번 당기면 되는 기능인 [총기(개인화기)/TL8] 기능은 전혀 다른 기능인 것으로 봐도 상관이 없을 것이다.

이런 기능들을 TL 기능이라고 부르며, 기능의 이름과 모든 전문분야가 같아도 TL이 다르면 아예 다른 기능인 것으로 취급한다. 캐릭터가 기능을 배울 때는 당연하게도 그 캐릭터 자신의 TL과 일치하는 TL의 기능을 배우며, 자기 TL이 아닌 TL의 기능을 배우려면 그래야 하는 설정상 이유를 만들어서 마스터의 허락을 맡아야 한다. 그나마 이게 되는 건 자기 TL보다 낮은 TL의 기능만이고, 자기 TL보다 높은 TL의 IQ 기반 기능은 CP를 쓰거나 높은 TL의 사회에서 충분한 시간 (거의 몇 년 이상) 을 보내서 캐릭터 자체의 TL을 높이기 전까진 그 설정상 이유가 있어도 배울 수 없다.

자기가 그 기능을 배운 TL과 자기가 쓰는 장비의 TL이 일치하지 않아도 일단 장비를 사용은 할 수 있지만 (ex : [총기(개인화기)/TL8] 기능을 익힌 한국의 군필 남성은 [총기(개인화기)/TL4] 기능으로 쏘는 임진왜란 조총을 일단 사용은 할 수 있다.) 자기가 익힌 기능과 자기가 쓰는 장비의 TL이 차이가 나는만큼 페널티로 붙는다.

  • IQ에 기반하는 TL 기능의 경우, 자기 TL보다 높은 TL의 장비를 쓸 때는 TL당 -5의 페널티가 붙고, 자기 TL보다 4개 TL 이상 높은 장비는 아예 쓰지 못한다. 자기 TL보다 낮은 TL의 장비를 쓸 때는 1개 TL이 낮을 경우 -1, 그 다음부터는 더 낮은 매 TL당 -2의 페널티가 추가된다.
  • IQ에 기반하지 않는 TL 기능의 경우, 자기가 익힌 기능과 자기가 쓰는 장비의 TL이 차이가 나는만큼 그대로 페널티로 붙는다.
디폴트와 전문성[편집]

세상 만사가 전부 일일이 다 배워야 되는 것은 아니기에, 겁스에서는 그 기능을 배우지 않은 사람이라도 어찌어찌 그 행동을 시도할 수 있는 룰이 있다. 그 일에 관련이 있는 기능을 배워둔 상태라면 페널티를 많이 받겠지만 일단 그 기능으로 판정할 수는 있고, (ex : K3 사수가 전사해서 옆에 있던 K2 사수가 K3을 줏어들고 쏘는 상황이라면, K3을 쏘는 훈련을 직접 받은 적은 없어도 K2를 쏘는 경험을 빌려서 어찌어찌 쏴볼 수는 있는 것이다) 아예 그런 비슷한 기능마저 배워본 적이 없다고 해도 일부 기능들은 특성치에 기반해서 판정할 수도 있게 되어 있다.

특성치로 디폴트할 수 있는 기능들은 쉬움 - 보통 - 어려움 - 매우 어려움 순으로 각각 기반 특성치에서 -4, -5, -6, -7 순의 디폴트 실력을 갖고, 같지는 않지만 유사한 기능을 익히고 있다면 그 기능에서 페널티를 받고 판정할 수 있다. 한편, 기능을 '배우는' 거야 누구나 수업만 듣고 책만 보면 할 수 있는 일이라지만, 이 세상에는 전문가가 아니고서는 시도조차 할 수 없는 일이란 것도 많다. 의대 전공서적으로 혼자 독학한 사람이 환자를 치료할 수는 없는 것이다. 그런 기능은 특성치로 디폴트할 수 없다.

한편, 기능은 반드시 판정이 돼야만 사용되는 게 아니라, 그 기능을 갖고 있다는 것만으로도 캐릭터에게 특수룰을 발동시키는 경우가 있다. 예를 들어, 다른 캐릭터에게 기능을 가르치는 것은 가르칠 기능 수치가 배우는 캐릭터보다 높은 것에 더불어서 실력 12 이상의 [교육] 기능을 갖고 있어야 하는 것이다. 정확히는 다음과 같다.

  • 제대로 배운 것도 아니고 그저 잠시 끄적인 (아니면 끄적이다 만) 정도로 알고 있는 기능을 표현하려면 기능 수치 8 근처로 표현한다.
    • 어차피 현실에 없는 기능인 [매우 어려움] 기능이 아니라면, 캐릭터가 어딘가 모자란 인간이 아닌 이상[19] 일단 배운 기능이 8 밑의 실력이 나올 수가 없다.
    • 캐릭터의 능력에 달리는 특수 제한으로 [훈련 불가] 제한이 있는데[20] 이 제한이 달려있는 기능은 실력 8을 넘길 수가 없다.
  • 기능 수치 10은 성실하게 공부하는 평범한 학생을 묘사할 때 쓸 수 있을 수치다. 물론 "성실하게 공부하는 평범한 학생"이 모험 상황을 감내할 수는 없을 것이다.
    • 플레이에서 이 정도 수치의 기능을 등장시킨다면, 대학교 때 전공과목으로 열심히 듣기는 했지만 업계 취업하고 나서는 한 번도 써먹어본 적은 없는 전공교양 느낌의 기능이나, 석사과정 학생들을 조수로 데리고 다니는 교수 캐릭터의 [피보호자]로 등장하는 학생 캐릭터의 기능 정도로 등장시키는 게 좋을 것.
  • 겁스에서는 한 캐릭터가 12 이상의 기능 수치를 갖고 있으면 전문가 수준의 (그 기능으로 직업전선에 뛰어들 수 있는) 실력을 갖춘 것으로 본다.
    • [직업]을 구하는 판정에선 거의 대부분의 직업이 그 직업의 업무에 대한 기능 실력 12 이상을 필수요건으로 한다.
    • 어떤 기능을 갖고 있음으로서 발동되는 특수룰은 해당 기능을 12 이상으로 익혔을 때라야 발동되는 것으로 본다. (ex : 부상을 입은 캐릭터를 치료하는 것은 [의학] 기능을 12 이상으로 익힌 캐릭터만이 할 수 있으며, 다른 캐릭터에게 기능을 가르치는 건 해당 기능의 실력과 [교육] 실력이 모두 12 이상인 캐릭터만이 가능하다.)
    • 몸으로 익히는 노하우와 감성에 의한 임기응변이 중요한 기능([장사], [교섭], [거리의 법칙] 등)은 기능 수치 12 이상으로 알고 있으면 그 기능에 관련된 모든 판정에 +1.[21]
  • 14 이상의 기능 수치는 전문가로서 그 분야에서 발생하는 돌발상황도 능숙하게 처리할 수 있는 수준이다.
    • 때문에, 의뢰인이나 실무자 둘 중 하나 이상이 위험해질 수 있는 돌발사항이 자주 일어나는 분야(ex:흉부외과 의사)의 직업을 구할 땐 14 이상의 기능이 필수요건인 경우도 있다.
  • 또, 그 캐릭터가 16이상의 기능 수치를 갖고 있으면 해당 분야의 첨단을 달리는 (일반적인 교수나 박사급 연구원, 또는 기술사 자격증 소지자 정도의) 실력을 갖춘 것으로 본다.
    • 겁스 기본세트 캠페인북에, 캐릭터가 그 게임 세계 안에서 혁신을 일으키는 [발명] 룰이 나오는데, 일반적인 산업 현장에서의 R&D를 표현하는 룰인 [보통] 난이도의 [발명]도 기능 수치 16은 돼야 시도라도 해볼 수 있을 수준이다.
    • 또 겁스 무한세계에서는 TL이 떨어지는 세계에서 풀 등의 '간단한 고TL 발명품'을 만들어내는 행동을 해당 기능을 16 이상으로 익힌 캐릭터만 할 수 있다고 언급하고 있다.
  • 20 이상의 기능 수치는 아예 역사에 이름을 남길 정도의 초절정 고수의 수준인 것으로 본다.
    • 실제 역사상 위인들을 겁스 캐릭터로 만든 'GURPS Who's Who'라는 책에서, 아인슈타인의 [물리학] 실력이나 알렉산드로스 대제의 [전략] 실력을 20대로 놓고 있다.
    • 맨하탄 프로젝트처럼 그 발명 하나로 시대를 뒤집을만한 매우 빅스케일의 발명을 표현하는 [매우 어려움] 난이도의 발명은, 기능 실력이 20을 넘겨서야 조수로나마 참가할 수 있다.
    • 또 [연줄] NPC가 제공하는 최고의 도움 수준이 기능 실력 21인데, 이게 대기업 사장이나 군 장성 등 관련 분야의 최정점에 있는 사람이 자신의 사회적 위치를 동원해서 처리해줄 수 있는 정도의 일을 의미한다. 즉 기능 실력 21인 사람은 자기 혼자서 기관과 맞짱을 뜰 수 있을 정도의 초절정 고수라는 얘기.[22]
    • 학문 기능이 아니라 몸으로 익히는 노하우와 감성에 의한 임기응변이 중요한 기능([교섭], [장사], [거리의 법칙][23] 기능 등등)에서는 기능 수치 20 이상에서 그 기능에 관련된 모든 판정에 +2를 주는 경우도 있다.[21]
  • 25를 넘는 기능 수치는 더 높여봐야 의미가 없는 사실상 만렙.
    • 아예 불가능한 일(성공 판정에 페널티 -10)마저도 천운이 뒤틀리지 않는 이상 가볍게 성공할 수 있는 (결과 실력 16)[24] 실력이 26이다. 기본 룰북에서도 기능 하나를 25를 넘길 바에는 그 주변 기능들이랑 다른 장점 등등에 CP를 배분하는 게 더 쓸모있을 거라고 말하고 있다.
    • 겁스를 D&D 류의 던전 털며 렙업하는 RPG로 컨버젼한 [겁스 던전판타지]에선 기능 수치 및 특성치 25를 실제 만렙으로 운용하고 있다.
종합 기능 ([기능!])[편집]

겁스 기본룰에서 말하는 기능은 어떤 한 가지 분야의 일들을 하기 위해서 배우는 그걸 말한다. 하지만 픽션에 나오는 캐릭터는 그런 기능들을 하나하나 배우지 않아도 매우 폭넓은 어떤 분야 자체를 잘해버리는 일이 많다. (ex : [역사]라면 어느 시대 어느 분야를 물어봐도 척척 답하는 역사학자 캐릭터) 이런 캐릭터를 묘사하기 위해서 나온 룰이 '종합 기능'이다.

[역사!], [총!], [음악!], [운전!], [과학!] 등 매우 폭넓게 정의되는 하나의 분야 전체를 이름으로 쓴 뒤 !를 붙인다. 이렇게 하고, 기반 특성치는 '몸으로 하는 기능이면 DX, 머리로 하는 기능이면 IQ' 정도로 퉁치고, 기능을 배울 때 드는 CP의 양은 같은 실력의 [매우 어려움] 기능의 3배로 처리한다.

현실에서는 있을 수 없는 기능이다. 모든 총을 다룰 수 있는 총장인 비슷한 게 현실에 있다고 해도 [개인화기(소총)], [개인화기(권총)], [개인화기(기관단총)] 등등의 기능을 따로따로 익힌 다음에 스스로 노하우를 쌓아서 총의 명수가 되는 거지, 처음부터 [총!]이란 기능을 막바로 배울 수는 없는 것이다. 때문에 이 '종합 기능'은 플레이에서 쓸 수 있는지 없는지 자체가 마스터의 허가 여부에 달려있고, 허가한다고 해도 이런 걸 허락하는 게 캐릭터성에 맞는 일부 캐릭터만 쓸 수 있는 게 보통이다.

난이도 수정치[편집]

그 행동 자체의 난이도와, 그 난이도가 주는 심리적 부담감에 의해서 부여되는 수정치. 겁스 기본세트 캐릭터북에서는 "일상적인 상황과 난이도의 행동이라면 결과 실력에 +4" 라고 간단하게 서술되어 있지만, 기본세트 캠페인북에서는 +10의 보너스부터 -10의 페널티까지 다양한 수정치를 부여할 수 있는 상황이 예시로 실려 있다.

기본 룰북에서는 +10의 보너스는 자동 성공, -10의 페널티는 자동 실패와 각각 동치로 봐도 상관없다고 말하지만, 아예 들이 캐릭터로 날뛰는 마블 코믹스 류의 세계관이라면 (실제로 이런 세계관을 전문적으로 서술하는 룰북이 있다) 저 한계치도 높아져서 그 상황을 어떻게 묘사해야 되는지도 감이 안 잡히는 -15 페널티가 막 등장하기도 한다.

보너스와 페널티 없이 결과 실력 그대로 판정하는 상황은 일반적인 모험 상황의 난이도를 의미한다. 즉 [운전] 기능을 수정치 없이 판정하는 상황은 일상적으로 직장 출근하고 가족끼리 여행을 가고 등등이 아니라 경찰차를 몰고 고속도로에서 도망치는 범죄자를 자동차 추격전으로 쫓아가는 상황을 의미한다. 위에서 말한 '기능 수치 16이면 첨단을 달리는 고급인력'이란 말이, 이런 위험한 상황 속에서도 막힘없이 맡은 일을 수행할 수 있다는 뜻이다. '기능 수치 12면 그 기능으로 밥 벌어먹고 살 수 있는 실력'이란 말은, 돌발상황이 아닌 일상 상황에서 막힘없이 맡은 일을 수행할 수 있다는 뜻.

장비 수정치[편집]

행동을 수행할 때 쓰는 장비가 얼마나 제대로 된 것인지를 표현하기 위한 수정치. 급조된 장비를 사용함으로써 부여되는 -2의 페널티부터, 최고급의 장비를 사용함으로써 부여되는 +(TL/2)의 보너스까지 분포하고 있다. 국군의 전투화는 업그레이드 한 방에 [걷기] 기능 -2짜리 저질에서 [걷기] 기능 +4짜리 최고급품으로 진화했다

소비 시간 수정치[편집]

시간을 더 들여서 결과 실력을 높이거나, 작업을 서둘러서 결과 실력을 깎는 대신 더 빠른 시간 안에 일을 끝내는 것에 대한 룰이다. 역시 +5의 보너스[25]부터 -10의 페널티[26]까지 다양한 수정치를 부여할 수 있는 상황이 예시로 실려 있다.

다만 당연하게도 작업 자체가 반드시 일정한 시간이 걸려야만 하는 일(ex : 마법 주문 시전, 대부분의 화학 반응)엔 이 룰을 쓸 수 없다.

기타[편집]

이외에도 마스터 재량으로 수정치를 부과하는 경우가 있긴 있다.

또, 판정을 굴린 행동의 구체적인 성격에 따라서 추가로 다른 수정치가 부과되는 경우도 있는데, 사람의 감정을 상대하는 대부분의 기능에서는 문화 친숙 수정치가 보너스나 페널티로 붙고, NPC를 설득하는 기능에서는 반응 판정의 결과에 따라서 적정한 보너스나 페널티가 부과되는 식이다.

판정을 앞두고 적당한 기능을 굴리면 본 판정에서 보너스를 주는 기능도 있다. (ex : [교섭] 기능 판정에 성공하면 사람을 상대하는 거의 모든 일에 대한 판정에서 보너스.)

겁스 제작사에서 제공하는 공식적인 해석은 아니지만, 쏠렌티스가 특성치 및 기능의 각 수치가 현실세계로 대입하면 이런 의미일 것이라고 일종의 가이드라인을 작성하기도 했다.

NPC[편집]

Non-Player Character의 약자. 보통 게임에서 나오는 그 NPC 맞는데, TRPG에서는 플레이어가 아니라 마스터가 플레이하는 캐릭터를 전부 NPC라고 부른다.

반면 PC란 말도 있는데, Personal Computer가 아니라 Player's Character의 약자다.

PC의 특성으로 지정된 NPC[편집]

한편 PC의 장점과 단점 중에 그 PC와 관련되어 자주 엮이는 NPC를 설정하는 것이 있다. 하지만 이런 NPC들도 각자 자기 삶을 사는 캐릭터다보니까 플레이에 항상 나오는 것이 아니고 그 캐릭터 자신의 이해관계도 존재하기 때문에 언제나 플레이어와 엮이는 건 아니다. 플레이에 얼마나 자주 등장하는지, 내가 부르고 싶을 때 부를 수 있는지, 등장하면 플레이어에게 얼만큼까지 좋은 영향이든 나쁜 영향이든 미치는지를 따로 설정해서 해당 특성의 CP값을 조절할 수 있다. 또 이하의 모든 NPC는 그런 역할을 하는 NPC들의 집단을 의미하기도 한다.

  • [동료] : PC와 긴밀히 연락을 취하고 PC와 함께 행동하는 동료 캐릭터를 달아준다. 마스터가 플레이하는데다가, 항상 나오는 것도 아니고 동료이지 분신이 아니기 때문에 때로는 PC와 반목하는 경우도 있고 뭐 어찌저찌. 사실 고전적인 의미의 동료뿐만이 아니라, 자기가 직접 깨워서 데리고 다니는 좀비 경비병이나 TL11 극미래 첩보원의 스마트폰 속 AI 조언자 등, 어떤 방식으로든지 플레이어를 일방적으로 도와주는 것도 아니고 플레이어가 일방적으로 도와줘야 하는 것도 아니면서 플레이어와 같이 다니는 NPC는 전부 동료 장점으로 표현된다.
  • [후견인] : [동료] 장점이 플레이어와 상대적으로 대등한 동료를 묘사한 것이라면 [후견인] 장점은 세력이 킹왕짱 크다던지 자기가 잘났다던지 해서 플레이어를 일방적으로 쩔해주는[27] 캐릭터를 표현한다. 결과만 같으면 세부 설정은 얼마든지 달라도 되는 겁스답게, 반드시 후견'인'만 되는 것도 아니라 성기사 캐릭터라면 플레이어를 사용하고 축복을 내리는 신이나 천사, 비밀요원 캐릭터라면 플레이어에게 온갖 지원을 내려주는 첩보조직 등등도 후견인 장점으로 표현된다.
  • [피보호자] : [후견인]과 정반대로, 힘이 너무 약하거나 플레이어가 맹세했거나 등등의 이유로 플레이어가 일방적으로 보호해줘야 하는 캐릭터. (피보호자가 자기 앞가림을 할 수 있을 정도로 강하다면 [동료]나 CP값 없는 그냥 친구가 된다.)[28] 단점으로 취급되어 CP를 벌게 해주지만, 피보호자의 신변에 위협이 생기면 플레이 이후의 보너스 CP 등의 보상에서 매우 처절한 댓가가 따라온다.
  • [적] : 플레이어 캐릭터 개인을 계속 쫓아다니면서 괴롭히는 NPC. 던전 속 오크처럼 '당연히' 싸워야 하는 캐릭터는 [적]이 될 수 없고, 그 NPC가 원한이나 미션 등 개인적인 이유로 플레이어 개인을 콕 찝어서 스토킹하면서 괴롭히는 캐릭터라야만 [적]으로 고를 수 있다. (드래곤 라자에서 후치 네드발 쫓아다니는 오크 패거리들은 [적] 맞다.) '플레이어 개인을 쫓아다니면서 피해를 준다' 라는 정의에만 맞으면 전부 [적]으로 표현되는지라, 파파라치사생팬 등등도 [적]으로 표현된다.
  • [연줄] : 플레이어와 같이 행동하진 않지만 플레이어의 연락을 받고 플레이어가 부탁한 일들을 대신 해결해주거나 플레이어에게 어떤 기능이 있어야 알 수 있는 정보를 알려주거나 등등의 일을 하는 NPC 또는 그들의 집단.
  • [친절권] : 역시 플레이어와 같이 행동하진 않지만, 플레이어가 필요하거나 요구할 때 플레이어를 자기 집에서 재워주거나 플레이어에게 사람을 소개시켜 주거나 등등의 사회적인 도움을 주는 NPC 또는 그들의 집단.
  • [은혜] : 1회용의 동료 NPC. 플레이어에게 은혜를 입었다고 여기며 그 은혜를 갚을 기회를 노리고 있는 캐릭터라나. 1번 은혜를 갚고 나면 장점으로서의 가치는 사라진다. (다만 계속 친구로 남아서 연락하며 지낼 수는 있고, 이런 캐릭터를 이용해서 마스터가 이야기를 짤 수는 있을 것이다.)

반응 판정[편집]

NPC가 PC에게 어떤 태도를 갖고 어떤 일을 할 것인가를 알아보는 판정.

[교섭]이나 [위협] 등등의 '영향 기능'을 알고 있는 캐릭터는 이 판정을 유리하게 이끌 수 있다. 또 높은 단계의 [외모]나 [미성] 장점 또는 [혐오스러운 버릇] 단점 등, 반응 판정에 수정치를 주는 장단점도 많다.

NPC의 고용[편집]

플레이어 캐릭터가 NPC를 고용해서 일을 맡기거나 파티에 데리고 다니는 등등의 룰도 구현이 되어 있다. 반대로 플레이어 캐릭터가 고용이 돼서 돈을 벌거나 일을 맡는 룰도 있다.

제대로 돈을 주고 일을 시킬 경우를 위해서 각 TL별, 세계별, 직업별 평균 임금과 그 임금에서 덜 주거나 더 주거나 했을 때 NPC의 반응을 시뮬레이트할 수 있는 룰도 있고, 노예를 살 경우를 위해서 뼛속까지 노예인 캐릭터를 묘사하는 [노예근성] 단점과 노예의 성격 등등을 (반골인지, 뼛속까지 노예근성인지, 평범한 노예인지 등등) 결정하는 룰도 마련되어 있다.

동물 NPC[편집]

GENERIC Universal Role Playing System이라는 약자답게, 겁스에서 캐릭터로 나타낼 수 있는 대상은 제한이 없다. 때문에 지적생명체가 아닌 (non-sapient) 동물 역시도 (플레이에서 의미가 있다면) 캐릭터로 표현되는데, 겁스에서 동물 캐릭터에게는 몇 가지 특수룰이 존재한다.

당연하게도 아래 룰은 지적생명체인 동물에겐 적용되지 않는다. 또, 픽션에서 나오는 언데드 등 사람 말을 직접 하는 건 잘 못 해도 알아듣는 건 완전히 알아듣는다면 IQ는 최소 8이다.

  • IQ는 6을 넘길 수 없다. 그나마도 IQ 6은 침팬지나 보노보 등, 언어를 가르치면 약간이나마 배울 수 있고 사람에 따라서 sapient한 동물이라고도 부르는 매우 예외적인 동물들만이 갖는다. 그리고 IQ 6인 동물들은 지적생명체와 비지적생명체의 경계선상에 있는 것으로 취급되어, 적당한 훈련을 받는다면 아래의 특수룰을 적용받지 않는다. (굳이 사람으로 치자면 말아톤윤초원 정도 캐릭터가 IQ 6이다.)
  • IQ 6 미만인 동물들의 IQ 수치는 지적생명체인 캐릭터의 IQ와는 다른 의미를 갖는다. 언어를 배울 수 없고 교육을 받을 수 없으니 지적생명체처럼 대할 수가 없는 것이다. IQ 6 미만의 동물들이 언어를 못 배운다는 건 발성기관이 정밀하지 못해서가 아니라 언어를 구사할 수 있는 정신적 능력이 없다는 것으로, 언어를 써야만 가능한 정도의 복잡한 소통은 텔레파시를 쓰더라도 불가능하다. 이미 언어를 배운 캐릭터라도 어떤 이유로 IQ가 5 이하로 내려가면 그런 복잡한 소통은 텔레파시를 쓰더라도 불가능해진다. 또, 정신에 영향을 미치는 마법이나 초능력 등등은 지적생명체에게 듣는 것과 비지적생명체에게 듣는 것이 완전히 따로 작동한다.
    • IQ 0은 일체의 독자적 인지 및 자유행동을 하지 않는다는 뜻이기 때문에 동물의 IQ로도 존재할 수 없다. 존재한다면 식물이나 광물 또는 단세포 생명체의 IQ로만 존재한다. (아니면 기지에서 누가 따로 조종하는 로봇을 캐릭터 템플릿으로 표현할 때 로봇 몸체의 IQ를 0으로 표현하기도 한다.)
    • IQ 1은 먹이나 따뜻함 등 좋은 자극을 향해 움직이고 불쾌한 자극을 회피하는 (동물행동학에서 '주성'이라고 부르는) 극도로 기본적인 행동만 할 수 있다는 뜻이다. 파리나 조개 등이 이에 해당하며, 일체의 훈련이 불가능하다.
    • IQ 2는 자기 영역의 개념, 주인을 알아보는 것 등등 기초적인 것들만 학습할 수 있다. 대부분의 파충류가 이 수준이다.
    • IQ 3은 사냥매나 파발마 등 한 가지 행동으로 이뤄지는 임무를 가르칠 수 있는 수준.
    • IQ 4는 이름을 부르면 오고 그 동물과 주인이 개인 대 개인으로서 영속적 관계를 형성할 수 있으며 복잡한 재주와 명령 등등을 훈련시킬 수 있는 수준이다. 일반적인 애완견이나, 판타지에서 주인을 알아보고 자기 스스로의 의지로 주인을 지키는 마법 무기 등이 이에 해당한다.
    • IQ 5는 거기에 더불어 자기들 스스로 상황에 맞는 도구를 만들어 쓰고 거울 속 자신의 모습을 알아보는 등등의 복잡한 행동까지 가능한 수준이다. (그래도 일단 언어는 못 배운다.) 대부분의 영장류나, 사람 중에서도 지적장애 1급의 중증 자폐증 환자 등등이 이에 해당한다. 다른 예로, [겁스 마법]에 나오는 동물 변신 주문을 너무 오랫동안 안 풀고 있으면 IQ가 점점 떨어져서 결국 5까지 떨어지는데, 이렇게 되면 다른 마법사가 [저주 해제] 주문을 걸어주지 않는 이상 평생 동물로 살아야 한다.

겁스 기본세트 캠페인북에는 각각의 IQ마다 훈련시킬 수 있는 행동의 수준과, 각 동물들의 IQ에 따라 그 행동을 훈련시키는 데 드는 시간 및 노력 등등을 묘사해두고 있다.

또, [전투 훈련]이 되어 있는지의 여부 등등도 룰에서 다루도록 되어 있다.

겁스 기본룰에 따르면 겁스에서 동물은 벌레, 파충류, 어류, 조류, 포유류로 분류되게 되어 있다. 생물 분류학이 아니라 보통 사람들 상식에서의 의미다. (문어나 조개도 어류, 짚신벌레도 벌레라는 식의 매우 포괄적인 분류) 다만 겁스의 모든 룰이 그렇듯이, 이 룰을 쌩까고 현대과학에서의 분류를 쓰겠다고 하면 그럴 수도 있다.

배경 세계[편집]

극강의 자유도를 자랑하는 겁스답게, 플레이의 무대가 되는 배경 세계의 속성을 규정하는 룰도 존재한다.

TL[편집]

캐릭터의 TL과 배경 세계의 TL이 맞지 않는 경우 여러 가지 페널티가 발생한다.

통제 등급과 적법성, 부패도 그리고 정치 체제[편집]

그 사회가 얼마나 억압적이고 독재적인가를 나타내는 [통제 등급]이란 수치가 세계마다 매겨져 있으며, 각각의 물건들도 얼마만큼 통제를 유발할 건지를 나타내는 [적법성] 수치가 있어서 [통제 등급]보다 낮은 [적법성]의 물건은 들고 다니기가 힘들게 되어 있다. 다만 [통제 등급]이 낮다는 것은 국가가 국민에게 간섭을 안 한다는 뜻이라, [통제 등급]이 낮은 사회가 빈부격차가 심하고 무법자들이 판칠 때 [통제 등급]이 높은 사회가 범죄 소탕이나 부의 재분배를 강제로 이뤄서 주민들 입장에선 더 살기 좋은 등의 바리에이션을 줄 수도 있다.

단, [통제 등급]은 국가가 국민에게 얼마나 간섭하는지를 나타낸 수치라, 국민들 상호간의 불평등 여부와는 상관이 없다. (국민들 상호간의 불평등 여부는 [천대 계층], [존중 계층] 장점 또는 CP를 내고 사는 [지위]로 표현한다. 모든 차별을 금지하는데도 [통제 등급 5]인 센트럼과, 전근대의 인습적 질서가 상당수 남아있음에도 [통제 등급 3]인 고려의 향촌사회.)

[통제 등급]은 0부터 6까지 존재하는데, 통제 등급 0은 아무런 통제가 존재하지 않는 무정부 사회를 나타내고, (주로 몇십명 가서 정착해서 살고 있는 조그만 우주 콜로니가 이에 해당한다) 통제등급 6은 통치자나 사법권자들이 아무나 지 꼴리는 대로 끌고 가서 잡아죽여도 이상하지 않은 극도의 압제사회를 나타낸다. 통제등급 5는 저 정도 또라이 사회는 아니지만 여기서도 '개인적인' 일에 정부의 허락을 맡아야 할 수 있다. (다만 [부패도]라는 수치가 존재해서, 뇌물을 먹이거나 관료들이 게으르거나 등등의 이유로 통제를 쌩까는 상황도 묘사할 수 있게 돼 있다.)

모든 국민 개개인들에게 평등한 자유와 권리가 존재하지만 금치산자전과기록 등등의 합당한 이유로[29] 개인의 권리를 제한하는 제도가 있는, 정상적인 민주주의 사회의 통제등급은 4.

구체적인 [정치 체제] 역시도 선택할 수 있게 돼 있다. 정치 체제의 세부 옵션도 선택할 수 있게 돼 있어서, 70년대 한국처럼 겉은 민주주의인데 속은 군사독재인 경우 등등도 묘사할 수 있게 되어 있다.

아래의 설명은 쏠렌티스가 나름의 분석으로 추가한 설명. (이 위키 독자연구 허용이랬지?)

  • 통제 등급 0 : 아무런 법률도 정부기관도 없는 완전한 무정부 상태.
  • 통제 등급 1 : '다른 사람에게 폭행이나 협박을 하면 안 된다' 라는 기본적인 법률밖에 없는 세계.
  • 통제 등급 2 : 위에서 약간의 행정력이 추가된 세계. 다만 통제 등급 2에서 제공할 수 있는 행정력이라면 당장 굶어죽을 빈민이나 혼자서 일을 못 하는 노인/장애인들에 대한 복지 등, 눈애 바로 보이는 명백한 일들을 처리하는 것밖에 안 될 것.
  • 통제 등급 3 : 국가의 행정력이 국민의 행동을 직접 간섭하기 시작하지만, 자기 자신에게만 영향을 미치는 일이나 타인에게 명시적 피해를 주지 않는 일은 국가가 전혀 간섭하지 않는다. 또 국책사업 등도 군대 등 그걸 안 하면 사회 공동체에 명시적으로 피해가 오는 사업만 실시한다. 근대 정치학의 야경 국가가 이에 해당할듯.
  • 통제 등급 4 : 국가의 행정력이 국민의 행동을 직접 간섭하며, 금치산자 등 독자적인 판단으로 법률행위를 할 능력이 없는 사람이나 전과자 등 적당한 감시가 없으면 사회 치안을 어지럽힐 가능성이 있는 사람들에게는 예방적인 통제를 걸기도 한다. 또 정부부처의 판단 하에 장차적으로 국민들의 복지를 증진시킬 수 있을 것이라고 판단되는 사업은 국가가 임의적으로 시행하기도 한다. 하지만 저런 식의 명시적인 사유가 없다면 국민들끼리의 사적인 행동에는 국가가 간섭하지 않는다. 현대 정치학의 복지 국가.
  • 통제 등급 5 : 국민의 개인적인 행동에마저 국가가 간섭한다. 통제 등급 5 이상부터는 공중도덕의 역할을 이 침범하는 경우가 꽤 있다. 사회 효율을 높여서 국민들의 행복을 보장한다는 선한 의도인 경우도 있고, 국민들을 국가의 시스템으로 취급하는 거인 경우도 있다. 그래도 국민들의 의식주나 생명 등을 이유없이 줬다 뺐었다 하지는 않는 편. (의식주를 사회에서 정한 방식대로 하라고 압력을 넣는 경우는 있어도 아예 박탈하는 건 이유없이 하지는 않는다.) 겁스 기본룰에선 [겁스 무한세계]에 나오는 센트럼이 이런 세계다. 현실에서는 정상적인 왕이 다스릴 때의 조선왕조가 통제 등급 5라고 보면 될 것 같다. (성문법과 법관이 엄연히 존재, 왕명이 법에 우선하지만 왕한테 딴지를 거는 정부기관과 의례가 공식적 절차로서 존재, 도덕과 양심의 영역을 법이 침범하지만 백성들에 대한 자의적인 착취는 왕이고 관리고 매우 중대한 탄핵사유, 왕의 사유재산과 국가의 운영비가 별개의 개념으로 운용됨)
  • 통제 등급 6 : 국민들의 의식주나 생명 등에마저 국가가 자의적으로 간섭한다. 주민들의 마저 기쁨조란 이름으로 징발하는 현실의 북한이 매우 적당한 예시인듯하다. 다만 정상적인 국가에서도 계엄령이나 전시상황 등등의 이유로 발생할 수 있는 상황이다.

통제 등급 개념이 겁스에서 작동하는 방식은, 각각의 물건마다 [적법성]을 매긴 뒤 이것들의 [적법성]이 [통제 등급]보다 낮으면 그 물건의 개인 소유[30] 불법, [적법성]이 [통제 등급]보다 높으면 개인 소유가 합법, [적법성]이 [통제 등급]과 같으면 다이스 갓의 신탁을 듣거나 면허를 딴다던지 국가에 신고한다던지 등으로 그 물건을 소지하는 행위를 하나하나 소명을 받거나, 그때그때 상황을 봐서 롤플레이로 결정하는 식이다.

호신용 권총[31]이나 자동차, 컴퓨터 등등이 [적법성] 4이고, 군인들이 쓰는 K2 자동소총 같은 녀석이 [적법성] 2다. 핵폭탄이나 생화학전 가스 등등은 [적법성] 0.

발명 룰[편집]

캐릭터(와 캐릭터를 조종하는 플레이어)가 배경 세계에 영향을 미치는 방법으로서 제시된 룰이다. 설계도와 이론적 배경을 짜는 구상 판정과 설계도대로 제품을 만들어 보는 시제품 제작, 그리고 만들어진 제품에서 '버그'[32]를 잡거나 생산 효율성을 높이는 디버그의 3단계로 나뉘어지며, (원한다면 디버그를 생략하고 바로 양산에 들어갈 수도 있기는 있다.) 여기까지 마친 발명품을 엘레강스하게 제자들 데리고 수공업으로 찍어낼 건지 아니면 생산 라인을 깔아서 양산을 할 건지는 발명가 맘. 물론 물건을 설계하고 제작하는 것과 그 만들어진 물건을 시장에 내서 광고하고 파는 건 전혀 별개의 문제다. (기본세트엔 발명품의 마케팅에 대한 판정 규칙은 수록되어 있지 않지만, 사실적인 마스터라면 마케팅 판정을 발명 판정보다 결코 가볍게 처리하지 않을 것이다.)

룰에는 발명의 난이도와 난이도별로 발명에 필요한 자금 및 시간 그리고 필요한 기능 수준, 그리고 완성된 시제품의 '버그'와 디버깅, 양산 라인을 까는 비용과 양산 단계에서의 생산 비용 및 시간, 그리고 (아마 가장 중요할 수 있을) 발명의 자금줄을 설정하는 룰이 소개되어 있다. 또 픽션에서 나오는 비사실적 발명가를 표현하는 장점으로 [대발명가]나 [발명의 천재] 등의 장점도 마련되어 있다. 이런 장점이 달려 있지 않은 캐릭터가 발명 판정을 하면 극사실적으로 어렵게 판정해야 한다.

또 [겁스 마법] 등의 서플리먼트에는 마법 주문이나 연금약(포션) 등의 발명 판정에 대한 룰도 적혀 있다.

마법[편집]

겁스에서는 마법에 대해서 독특한 체계를 정해놓고 있다.

겁스에선 마법의 원천이 2곳 이상인 경우도 다룰 수 있게 되어 있다. 가장 대표적인 예가 흔히 나오는 '스스로 배운' 마법 주문과 '신의 권능을 빌리는' 마법 주문이 같이 통용되는 세계일 건데, 기본룰의 설명에서는 신성 마법 주문은 신한테 기도만 하면(=마스터와 협상만 되면) 선결조건을 무시하고서도 '받을' 수 있지만 신(=마스터)이 거부하면 그냥 못 배우는 거고, 신성 마법 주문과 세속 마법 주문은 서로가 서로의 선결조건 역할을 못 하게 되어 있다.

또 상상할 수 있는 모든 세계를 플레이할 수 있는 룰인 겁스답게 마법 주문에서도 여러 가지 참신한 것들이 많이 등장하는데, 심지어 핵융합로에서 마나를 뽑아내는 주문과 방사능을 풀고 걷는 주문까지도 있다.

마법 재능[편집]

마법에 관련된 모든 기능에 마법 재능의 단계만큼이 보너스로 붙고, 그런 기능을 배울 때 ([마법 재능]*10%)만큼의 시간을 차감하는 등, 다른 [재능]과 비슷한 역할을 하지만, 마법 재능에는 다음의 특수룰이 더 붙는다.

  • [마법 재능 0]이란 장점이 따로 존재해서, [보통 마력] 이하의 세계에서는 이 장점이 없는 캐릭터는 마법에 대해서는 어떤 행동도 할 수 없다. [보통 마력] 이하의 세계에서는 마법 주문을 거는 데 [마법 재능 0] 장점이 반드시 필요하며, 처음 보는 아이템이 마법이 걸린 아이템인지 등등을 아는 데도 [마법 재능 0] 장점이 반드시 필요하다.
  • 발사 주문([화염탄], [벼락] 등 손 안에 뭔가를 소환해서 투척하는 주문)은 초당 [마법 재능] 단계만큼씩 3초간 충전할 수 있다. [치유] 주문 등 술자가 에너지의 투입량을 조절해서 단계를 조절할 수 있는 주문들도, [마법 재능] 단계가 충분히 높으면 주문 자체에 걸려있는 충전 한계를 씹을 수 있다.

GURPS Thaumatology에서는 [마법 재능]에 걸 수 있는 다양한 향상 및 제한을 소개해 두고 있다. [마법 재능]의 위쪽 몇 단계에 [계열 한정] 제한을 걸어서 주속성에 대해서는 [마법 재능 4]를 갖지만 주속성이 아닌 다른 속성에 대해서는 1~2의 마법 재능만 쓴다던지, 아니면 [집회 마법 전용] 제한을 걸어서 [마법 재능] 단계당 드는 CP를 절약한 뒤 부왘 하고 6단계쯤 찍는다던지, 아니면 [노래를 해야만 마법 시전 가능] 같은 제한을 걸어서 (이러면 소모 CP는 당연히 절약된다) 음유시인 마법사를 표현한다던지. 다양한 응용이 가능하다.

마력 수준[편집]

겁스 기본세트에서는 세계의 마력 수준을 다음과 같은 단계로 나눈다. 국내에 정발되지 않은 GURPS Thaumatology에서는 Wild Mana나 Twisted Mana 등등 여러 가지 추가적인 마법 수준이 더 나오지만, 기본세트에 있는 룰은 다음과 같다.

  • [마력 부재] : 마력이 아예 존재하지 않는다. [연금술] 등 재료 자체의 마법적 효과를 이용해서 구동되는 마법이나, 마력이 있는 세계에서 [마법화]를 해서 들어온 아이템도 [마력 부재] 세계에서는 작동하지 않는다. 우리 세상은 당연히 [마력 부재] 세계다.
  • [저마력] 지대 : 마법에 관련된 모든 판정에 -5. 또, 마법에 대한 어떤 판정이라도 [마법 재능 0] 이상의 마법 재능이 있는 캐릭터만 가능.
  • [보통 마력] 지대 : 마법에 관련된 모든 판정을 페널티 없이 할 수 있다. 단, [마법 재능 0] 이상의 마법 재능이 있는 캐릭터만.
  • [고마력] 지대 : [마법 재능]이 없는 캐릭터도 마법에 관련된 모든 판정을 페널티 없이 할 수 있다.
  • [최고 마력] 지대 : 위의 효과에 더불어, 마법을 시전하는 데 들었던 모든 FP는 마법을 시전한 다음 턴에 완전히 회복된다. 다만 이 지역에서는 마법 시전 판정에 대한 모든 실패가 대실패로 취급되며, 원래 대실패인 주사위 눈이 나왔을 때는 훨씬 더 처참한 결과가 (마스터 재량으로) 발생한다.[33]

마력 수준의 경계가 바뀌는 지점에서 그걸 직감으로 느끼기 위해서는 [마법 재능 3] 이상이 필요하다. 물론 마법을 써 봤는데 이상하게 시전이 안 된다던지 이상하게 힘이 남아돈다던지 등으로 "직접 해 보면서 느끼는 건" 마법을 쓸 수만 있으면 가능하다.

주문의 실력에 따른 마법 시전에서의 옵션[편집]

마법 주문은 [매우 어려움] 난이도로 취급되는 예외적인 주문들을 제외하면 그 하나하나가 [어려움] 난이도의, IQ 기반의 기능으로 취급된다.[34] 따라서 마법 주문 역시 기능을 배우듯이 실력을 높일 수 있는데, 그 주문의 [기본 실력] (IQ + 마법 재능 + 기능 수정치)[35] 에 따라서 다음과 같은 룰이 적용된다.

  • 9 이하 : 두 손과 두 발이 모두 자유로운 상태에서 주문의 모든 단어와 몸동작까지 또렷이 해야 한다. 시전 시간은 명시된 시간의 2배가 들며, 필요 에너지는 그대로.
  • 10-14 : 주문을 시전하는 데 필요한 단어와 몸동작 등을 약간씩 생략할 수 있다. 시전 시간은 명시된 시간 그대로, 필요 에너지는 그대로.
  • 15-19 : 주문의 단어 한두 개 or 손가락 한두 개 까딱거리는 정도로 시전이 끝난다. 시전 시간은 명시된 시간 그대로, 필요 에너지는 최종 단계에서 -1 절감.
  • 20-24 : 아무런 행동을 할 필요가 없이 생각만으로 주문을 시전할 수 있다. 즉 [침묵] 상태이상으로 주문의 시전을 막을 수 없으며, 영혼을 뽑아다가 항아리나 돌 같은 데 가둬놔도 주문을 멀쩡히 시전할 수 있다. 시전 시간은 명시된 시간의 절반(최소 1초), 필요 에너지는 최종 단계에서 -2 절감.
  • 이 뒤부터는 주문 실력의 interval이 5씩 늘어날 때마다 시전 시간을 절반씩, 필요 에너지를 최종 단계에서 -1씩 계속 깐다.

마법의 역류 (backfire)[편집]

마법 주문의 대실패를 '마법의 역류'라고 부른다. 마법 시전 판정에서 대실패가 뜨거나, 특수한 경우에서 실패가 뜨면 (대표적으로 최고마력 지대에서의 실패나 흑마법의 실패) '마법 주문 대실패 표'에서 판정하게 되어 있다. 판정표의 결과는 그냥 귀찮게 연기나 폭발음 정도 나고 마는 것에서, 18(6.6.6)의 눈이 뜨면 나오는 악마의 강림까지 다양하다. (주사위 눈이 666이라 악마가 강림하는 거라고 일부러 깔맞춤했다는 설이 정설.)

GURPS Thaumatology에서는 다양한 버전의 마법 주문 대실패 표를 소개해두고 있다. 그 모든 표들이 공통적으로, 18(6.6.6)의 눈이 뜨면 뭔가 영적인 존재가 강림하거나 술자가 이계로 끌려가게 되어 있다.

각종의 변형 마법[편집]

마나의 근원[편집]

기본적으로 겁스에서는 마법을 쓸 때 시전자의 FP를 소모하게 되어 있다. 마나를 통제하고 채널링하는 건 시전자가 하는 일이고, 그걸 할 때 시전자가 진이 빠지기 때문이라는 설정이다. 하지만 아무래도 '마법'을 쓰는데 시전자가 '체력적으로' 힘들어한다는 게 어색할 수 있는지라, 겁스 마법과 GURPS Thaumatology에서는 마법을 쓸 때 FP가 아니라 더 마법스러운 자원을 소모하게 하는 여러 가지의 룰을 제시하고 있다.

그 대표적인 예가 마법화(Enchantment) 주문 중에 있는 '마력석'으로, 소지하고 있으면 마법 시전 전용의 FP가 하루당 1씩 마력석 안에 충전된다. 이후 마법의 시전 및 유지에 한해 마력석 안에 들어있는 FP를 자기 FP처럼 쓸 수 있다.

이 문서에서 소개하는 흑마법이나 Threshold-Limited Magic도 마나의 근원에 대한 변형 룰이다. 또 GURPS Thaumatology에서는 Paut라고 해서 '마시는 마력석' 즉 까놓고 말해 마나포션을 묘사해 놓기도 했다. (Paut의 개념 자체는 이집트 신화체계에서 따왔다고 한다.)

집회 마법 (Ceremonial Magic)[편집]

하나의 마법주문을 여러 마법사가 힘을 합쳐 시전하는 상황을 묘사한다. 국문 1판에서는 이게 의식 마법이란 이름으로 번역되었었다.

일단 집회 마법으로 시전하면 시전 시간은 혼자서 시전할 때보다 최소 10배가 늘어난다. 하지만 그럼에도 불구하고 여러 좋은 점이 있는데, 일단 주된 이점은 판이 너무 커서 혼자서는 도저히 마나를 다 쏟을 수 없는 주문에서 다른 사람들의 마나를 빌려올 수 있게 된다는 것이다. 마법화(Enchantment) 주문이나 매우 범위가 넓은 주문 등 판이 큰 주문은 한 번 거는 데 소모 에너지가 수백 수천이 드는 경우가 있는데[36] 이럴 때 집회 마법을 써서 소모 에너지를 충당하는 것이 주된 용법. 어차피 이런 주문은 작정하고 날 잡은 다음에 판 벌리고 거는 거라 소모 시간 늘어나는 건 의외로 별로 큰 단점이 안 될 수도 있다. 참가자들의 열화와 같은 성원으로 주문을 걸 때 필요한 에너지보다 많은 에너지가 모였다면 그 남는 에너지는 주문의 위력을 강화시키는 데 쓰인다.

마법 주문 실력이 15 이상인 캐릭터만이 집회 마법의 판을 열 수 있고 조수로 직접 참가할 수 있다. [마법 재능]이 없거나 그 주문을 알아도 15 미만의 실력으로 아는 사람은 그 집회에 투입할 수 있는 마나의 양이 제한되지만, 아예 주문을 모르는 단순 참가자도 의식에 참여하고 있다면 마나를 공급할 수는 있다.

마법화 주문은 반드시 집회 마법으로 걸어야 하며, 마법화 주문 전용의 특수 룰이 적용된다.

의식 마법 (Ritual Magic)[편집]

겁스 표준룰에서 마법 주문은 그 하나하나가 [어려움] 또는 [매우 어려움] 난이도의 기능이며, 디폴트 판정 또한 불가능하다. (여기서 도서출판 초여명이 공식적으로 배포하는 주문 선결조건 목록표를 받을 수 있는데, 이 많은 주문들이 전부 다 어려움 또는 매우 어려움 난이도의 기능 하나씩이다.) 때문에 좀 쓸만한 마법사 캐릭터는 캐릭터 시트의 수십줄을 주문 목록으로 도배해야 하는 문제가 있었으며, 저 위에서 말했듯 [어려움] 난이도도 웬만한 대학교 전공과목급으로 공부해야 하는 주문을 나타내기 때문에 이런 걸 수십개를 배우고 있는 캐릭터를 롤플레이하는 것도 부담이 될 때가 있다.

이런 걸 굽혀주기 위한 룰이 [의식 마법] 룰이다. [의식 마법] 룰에선 마법 주문이 [마법학], [마법 의식] 등의 [핵심 기능]으로 표현되며, 물 계열이나 불 계열 등 각각의 주문의 '계열'은 그 [핵심 기능]에서 디폴트하는 [계열 기능], 그리고 각각의 주문은 계열 기능에 기반하는 [테크닉]으로 표현된다.

기호 마법 및 언령 마법[편집]

룬 문자로 마법을 걸거나 일상적인 단어에다가 마법적 의미를 담아서 주어 서술어 목적어로 이뤄진 "말"로 마법을 거는 것들도 겁스 룰에서 재현이 가능하다. (겁스 마법에선 기호 마법과 언령 마법을 다른 룰에서 다루고 있는데 게임적 효과는 비슷하다.)

이 경우 각각의 '기호'나 '단어'가 하나의 '기능'이 되며, 상황을 풀기 위해 적절한 의미가 담긴 '기호'나 '단어'를 꺼내서 그 기호나 단어의 의미를 어떻게 이용해서 상황을 풀겠다고 마스터에게 선언한 뒤, 마스터는 플레이어의 설명을 듣고 플레이어가 제시한 '판'의 크기에 따라 적절한 수정치를 붙여서 플레이어가 꺼낸 '기호'나 '단어'로 판정하는 것이다.

겁스의 기호 마법 룰에서 주로 묘사한 건 룬 문자처럼 제한된 가짓수의 알파벳으로 된 표음 문자에 마법적 의미가 담겨 있어서 그 알파벳을 조합해서 마법을 거는 룰이지만, 원한다면 한자나 이집트 상형문자 같은 표의 문자를 이렇게 쓸 수도 있다고 명기해 두고 있다. (마법천자문 같은 거 맞다. 실제로 은나라 때 갑골문자가 바로 그렇게 주술적인 의미로 쓰였다는 말도 있다.) 이 경우 각각의 '기성 주문'이 하나씩의 기호를 갖게 되며, 마법사 캐릭터가 자기만의 주문을 담은 기호를 만들어내는 것도 (저 위에 소개한 발명 룰을 써서) 가능하게 된다.

주문 커스터마이징[편집]

GURPS Thaumatology에 나오는 룰로, 표준 주문에서 '결과 실력을 1 깎고 소모 에너지를 1 더 들여서' 그 1마다 10%씩의 향상을 주문에다가 붙이는 룰이다. 몇%의 향상이란 건 원래 캐릭터 메이킹 단계에서 장점을 붙일 때 그 장점을 커스터마이징하기 위해서 도입된 개념인데, (그 장점을 붙일 때 필요한 CP에다가 향상에 붙어있는만큼의 CP를 더 치러서 업그레이드하는 개념) 그걸 마법 주문에다가 적용시키는 개념. 당연히 주문의 성질에 맞지 않는 향상(ex : 발사 주문에 [오라] 향상 등)은 붙일 수 없으며, 주문의 성질에 맞는 향상이라도 마스터가 금지하면 못 다는 거다. 각각의 커스터마이징은 그 주문에 대한 테크닉으로 취급되며 따로 수련해서 그 수련한 커스터마이징에 한해 결과 실력 페널티를 줄일 수 있다.

마법 재료, 점성술, 유감주술 등을 이용한 마법의 강화[편집]

마스터 재량으로 특정 계열 또는 특정 주문에 '잘 맞는' 마법 재료나 점성술에서의 주기 등등을 정해놓고 (GURPS Thaumatology에 '일반적인 신화 체계'에선 이런 것들이 어떻게 맞춰져 있는지 수록되어 있기도 하다. 심지어 미국 룰북임에도 중국 도교 신화체계까지도 수록되어 있을 정도) 이런 것들을 맞추면 주문의 결과 실력에 무지막지하게 보너스를 부여하는 룰이다. 주문 시전 시간과 필요 에너지에 대한 룰에서 이렇게 부여되는 수정치는 적용되는데다가, 걸린 마법을 디스펠할 때의 판정에 처음 걸린 주문의 결과 실력이 적용되기 때문에 길일을 맞춰서 매우 견고한 저주를 건다던지 하는 식의 스토리 요소를 만들 수가 있다.

'유감주술'이란 건 문화인류학에서 나오는 용어로, 상대가 있는 마법을 걸 때 그 상대의 신변에 관련있는 재료를 넣으면서 마법이 제대로 걸리길 바라는 믿음인데 (상대의 피나 머리카락, 아니면 속옷 등등을 입수해서 그걸 제물로 바쳐 블라블라. 이런 믿음이 전세계의 미신 체계에서 일관적으로 발견된다) 이것도 겁스 룰에 구현시킨 것이다.

흑마법 : 악마와의 계약[편집]

[겁스 마법]에서, 악마와 계약해서 악마의 마력을 끌어다 쓰면서 악마의 호갱님이 되어 자기가 주문을 걸 때 마나를 절약하는 룰이 소개되어 있다. 이 계약을 맺으려면 일단 악마를 소환해야 하기 때문에, [겁스 마법]에선 이 룰의 소개 자체가 [사령(Necromancy) 계열] 챕터에 되어 있다.

악마와의 계약이 존재하는 세계에서는 [악마 소환] 주문 자체가 겁스 표준에 비해서 매우 쉬운 주문이 되는 경우가 많다. (아니면 악마를 불러내는 마법물품이 그냥 굴러다니고 있다는 설정도 많다. 이런 세계에서는 악마들이 이 세계를 모니터링하면서 호갱 마법사들을 찾고 있을 가능성이 높으니까.)[37] 어쨌든간 악마와 계약을 하려면 당연히 악마를 만나야 되는데, 어찌어찌 계약을 맺으면 그 다음부터는 [마법학]이나 [신비학] 중 높은 것의 실력의 3배까지에 해당하는 마력을, 마법을 쓸 때마다 악마한테서 끌어다 쓸 수 있다. (일반적으로 자기 전체 마나통의 5배는 되는 양을 매번 주문을 쓸 때마다 지를 수 있는 것.) 이렇게 악마한테서 마나를 끌어다 쓰는 마법 주문을 흑마법이라고 부른다.

다만 흑마법은 악마와의 계약이기 때문에 선을 위해서 쓸 수 없고 모든 실패가 대실패로 취급되며, 악마와 계약을 맺는 순간 그 마법사의 삶은 나락으로 떨어지게 되는데, 이렇게 악마한테 빌려쓴 마나에 비례하는 만큼[38] 마법사는 점점 흑화(실제로 영문판에도 Blacken이라고 써 있다! 다만 국문판에서는 '검어지다' 라고 풀어서 써 있다.)되어 자기 힘으로 마법을 쓰는 게 점점 어려워지면서 악마가 공급하는 마력에 점점 중독된다. 완전히 흑화되면 흑마법에 대한 [중독] 단점이 생겨 악마가 공급하는 마나를 미친듯이 들이키게 되며, 그렇게 미친듯이 악마의 마나를 들이키는만큼 점점 카오스 스폰처럼 망가진다. 어떻게 여기까지 흑화한 상태에서도 갱생할 수 있는 룰이 있긴 한데, 현실의 마약 중독자들도 갱생하기가 그렇게 힘든 마당에 흑마법 중독에서 갱생하는 룰은 마약 중독에서 갱생하는 룰보다 더 빡세다. (뭣보다 갱생 시도하는 동안 악마가 가만히 보고 있을까... 이 세상 모든 설화에서 악마의 주특기가 악을 멀리하고 갱생하려는 사람들한테 꿀 발린 말로 꼬드겨서 다시 악으로 빠져들게 하는 그거인 판에.)

GURPS Thaumatology에서는 악마뿐만 아니라 다양한 영적 존재의 호갱이 되는 룰도 적혀있다. 그 영적 존재들이 전부 악의 존재들인 것은 아니고, 전부 다 필멸자를 호갱 만들려는 의도를 갖고 접근하는 것은 아니지만, 그 모든 경우에서 공통적으로 끝은 이렇게 처참하다. 여기서는 영적 존재가 아예 마법 주문을 가르쳐주(는 척 하면서 자기한테서 못 빠져나가도록 올가미를 치)는 룰도 소개되어 있는데, 영적 존재가 가르쳐준 주문은 스스로 익혀야 하는 것보다 난이도를 2단계를 낮춰서 배우지만 그 "주문"의 실제 내용은 자기 힘으로 마법을 쓰는 게 아니라 이런 마법을 써달라고 영적 존재한테 요청하는 내용이다.

Threshold-Limited Magic[편집]

국내에 정발되지 않은 서플리멘트 룰북인 GURPS Thaumatology에 언급되는 룰. 마법 주문을 쓸 때 본인의 에너지를 투입하는 게 아니라 주변 환경에 존재하는 마나를 끌어다가 쓴다는 설정으로, 일단 주문을 쓸 때 투입할 수 있는 마나의 양 자체는 제한이 없지만 지금까지 마나를 쓴 총량이 캐릭터에게 누적되며, 이렇게 누적된 마나는 일정 주기 (주로 하루) 동안 마법을 멀리하고 쉬어야 조금씩 사라지고 너무 많은 마나가 누적되면 캐릭터한테 점점 저주가 걸리거나 캐릭터 주변의 세계가 뒤틀려가는 룰이다.

이 룰에서, 촤대 마나통 제한이 없다고 너무 도에 넘치는 만큼 주문을 지르면 대략 몇 년 간의 시간동안 그 자리가 방사능 지대 비슷한 오염지대가 되는 결과도 있다.

연금술과 약초비술[편집]

현자의 돌이나 호뭉쿨루스[39] 만드는 전통적인 의미의 연금술도 다루긴 하지만, 겁스에서의 [연금술] 기능은 거의 대부분이 포션 조제 기능 역할이다. ([연금술]로 만들 수 있는 다양한 포션들의 예제가 [겁스 마법]에 실려있다. 겁스 룰에서는 Elixir/연금약이라고 부른다.) 겁스 설정상으로 마법적 재료 그 자체에 내재되어 있는 마력을 사용하기 때문에 마법 주문과 달리 [마법 재능]이 없어도 그 세계에 마력이 존재하기만 하면 익히고 쓰는 데 문제가 없단다.

같은 역할을 하는 기능이 [연금술]과 [약초비술]로 나뉘어 있는데, 겁스 마법에서는 '고급의 재료를 필요로 하고 학문적으로 배워야 하며 호문클루스 등 고급의 작품을 만들 수 있는 건 연금술, 포션 등의 소박한 것밖에 만들 수 없지만 구전으로 전해져 내려오며 재료도 뒷산 약초 등등으로 간단하게 구할 수 있는 건 약초비술' 이라고 소개해 두고 있지만, 까놓고 말해 연금술과 약초비술의 차이점은 마스터의 설정에 전적으로 달려있다.

마법화 (Enchantment)[편집]

물품에 영구히 작동하는 마법 주문을 거는 룰이다. [마법화 계열]과 [마법 원리 계열] 등이 따로 존재하기도 하고 (정확히는 [마법 원리 계열]은 다른 마법 주문에 걸어서 마법을 강화시키는 마법) 다른 계열의 주문에 마법화 버전이 존재하기도 한다. (착용자한테 해당 마법의 효과를 걸어주는 주문이랑 착용자가 해당 마법을 쓸 수 있게 하는 주문이 다 있다.)

반드시 집회 마법으로 걸어야 하며, 따라서 마법화를 걸 주문을 알더라도 15 미만의 실력으로 알면 시도조차 할 수 없다. '빠르고 위험한 마법화'와 '느리고 안전한 마법화'의 2가지 룰이 존재한다. 주로 전자는 마법 화살 등의 소모품을, 후자는 마법 무기나 갑옷 등 공들여서 만드는 물건을 만들 때 쓴다.

겁스 마법에선 마법화 물품의 적정 시장가격을 매기는 룰도 있는데, 마법사의 마법화 작업을 근로기준법 적용받는 산업에 빗대 설명하는 게 꿀잼.

추가 룰북[편집]

방대한 범용성을 자랑하는 겁스답게 기본세트 2권을 넘어서 추가적으로 발간된 보조 룰북 또한 수십권에 달한다.

공통적으로 겁스 룰북은 챕터를 들어가기 전에 머릿말격으로 짧은 이야기를 다 실어놓고 있는데, 이 이야기도 나름 꿀잼이다. 겁스 마법에서는 그 챕터 머릿말 이야기들이 적지 않은 수가 하나의 세계관으로 이어지면서 일대기를 구성하고 있고, 겁스 무한세계나 GURPS Traveller : Interstellar Wars 등 월드북에서는 그 머릿말 이야기를 통해서 그 책에서 다루는 세계관의 이해를 높일 수 있다. GURPS Thaumatology 등 소스북에 시렬 있는 머릿말 이야기도 마나가 존재하는 판타지 세계의 일상에서 일어날 수 있는 일을 재미있게 묘사해놓은 등 꿀잼.

국문판이 존재하는 룰북[편집]

쏠렌티스가 군 시절엔 겁스 판을 떠나 있었어서 최근 소식은 잘 모름. 저거 이외에도 추가로 번역발간된 겁스 룰북 있으면 추가바람.

국문 번역되지 않은 룰북[편집]

아래에 있는 건 일부 중 일부다.

  • GURPS Banestorm : 영문 3판에서는 이 룰북이 GURPS Fantasy였다. 4판에서 GURPS Fantasy가 판타지 세계관을 짜는 법에 대한 룰북으로 개정되면서 3판의 GURPS Fantasy는 GURPS Banestorm(국문판 제목 겁스 유르스 예정)으로 제목을 바꿨다. 유르스(Yrth)란 세계를 다룬 판타지 월드북(세계관 써놓은 책)이다.
  • GURPS Fantasy : 일단 "겁스 환상세계"라고 예정 제목은 나와 있다. 판타지 세계관을 짜는 법에 대한 룰북으로, 판타지 세계관에서 나올 수 있는 (저승, 영계, 요정나라 등) 이세계나 이종족, 그리고 주어진 판타지 세계관의 지리나 배경 역사를 짜는 방법 등등에 대해서 자세하게 적어두고 있다. 서양 문화사에 대한 교양을 이 책으로 탑재해도 될 정도. 넌 가정교육을 판타지로 받았다며? 난 서양문화사 교양을 판타지로 쌓았다
  • GURPS Thaumatology : 이 문서에서 마법 설명하면서 뻔질나게 인용한 그 책 맞다. 위의 책이 판타지 세계관을 짜는 법에 대한 지침서라면 이 책은 그 세계에서 마법이 작동하는 원리를 설정할 때 필요한 무궁무진한 아이디어를 제공해준다.
  • GURPS Space : 스페이스 오페라든 우주 배경의 하드SF든 은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서 류의 막나가는 소설이든, "우주"가 등장하는 캠페인의 세계관과 스토리 등등을 짜는 데 아주 많은 영감을 주는 책. 룰북의 절반이 행성과 행성계, 외계 종족 만드는 도구로 되어 있다. 플라즈마 생명체중성자별 펄스 생명체 등 매우 이색적인 생명체의 가능성에 대해서도 논하고 있는 책. 겁스를 안 할 거라도 SF덕후라면 읽어볼 가치가 있다.
  • GURPS Biotech : 전근대부터 미래까지 생명공학에 대해서 작정하고 디비 파는 책. 겁스의 SF 서플북답게 끝이 없는 상상력은 어김없이 적용되는데, 그 대상이 생명공학이라는 점에서 정말 아스트랄한 이야기들을 많이 자아낸다.

  1. 이건 하루에 8시간만 노력하는 등 체력관리도 좀 하고 가르쳐줄 사람이나 교재 등등도 마련되어 있는 이상적인 노력의 경우. 그렇지 않은 경우 환산률을 적용한다.
  2. 이럴 때의 반응판정은 마스터가 플레이어 몰래 한다. 예로 든 '잠입한 적을 발견하기' 판정이나 '숨겨둔 물건을 찾기' 판정의 경우 그 판정을 실패하면 캐릭터는 아예 그 판정을 유발한 사실 자체를 모르는 건데, 이럴 때 플레이어가 그 판정이 있었다는 사실 자체를 알게 되면 캠페인 자체에 스포일러가 된다.
  3. 겁스에서는 아래 '성공 판정' 문단에 있는 룰만 빼면 모든 룰이 마스터 재량이라지만 룰북에 저렇게 써놓은 건 이유가 있어서 써놓은 것.
  4. 에너지 보충을 위한 행동은 모두 식사라고 불러서, 밥 대신 기름이나 전기를 먹어야 하는 로봇도 이걸로 표현한다.
  5. 역시 결과만 맞아떨어지면 되는 거라, 겁스 룰북에서는 주기적으로 신도의 숭배를 받아야 힘이 유지되는 을 이걸로 표현하기도 한다. 또 인공신장 투석기에 매달려 있는 인간이나 지속적인 케어가 필요한 만성질환 환자도 이걸로 표현한다.
  6. 대부분의 선량한 국민에게서 반응 보너스를 받는 [평판] 및 [지위] 증가, 대부분의 국가기관에서 특별 서비스를 받는 [친절권], 상이군인 모임의 회원자격을 얻었음을 표현하는 각종 사회적 장점들(최소 [연줄]은 될 것.)의 합으로 표현할 수 있을듯.
  7. TRPG를 즐기는 사람들은 TRPG란 이름을 그닥 선호하지 않는다. RPG의 약자가 Role Playing Game이라, RPG란 약자로 쓰일 수 있는 것은 실제로 플레이어들이 캐릭터를 Role Play하는 TRPG뿐이라고 보는 것. 그래서 TRPG계에서는 TRPG를 아예 그냥 RPG라고 부른다.
  8. 이런 룰을 적용받지 않는 '안 보통 사람들'도 있다는 것이다. 아예 인간이 아니라서 인간의 미적 기준을 적용받지 않는 이종족이 한 가지 대표적인 예지만, 같은 인간 중에서도 [냉정침착] 같은 특성을 달고 있으면 이 룰을 적용받지 않는다.
  9. 일반인들 말로 하면 '이성'이지만, 플레이어나 캐릭터나 성 소수자가 있을 수 있으니까.
  10. 민족적 관습이나 종교윤리 같은 것도, 어떤 원리에 맞춰서 행동해야 하고 그렇지 않으면 양심에 찔리는 것을 내용으로 한다면 [명예 원칙] 단점으로 표현한다. 한 예로 우리 민족이 조선시대까지는 먼 데서 찾아온 나그네가 먹여주고 재워달라고 부탁할 때는 거절하지 말아야 한다는 관습이 있었는데, 이런 것도 [명예 원칙] 단점으로 표현된다.
  11. 그래서 이 '세계의 1인자'가 대체 뭘 말하는 건지는 겁스 기본세트 룰북에서도 정말 모호하게 묘사되어 있다! 다만 쏠렌티스의 느낌에서는, 지위 8이라면 그 혼자의 세력권에 알려진 모든 세계를 넣고 견제 자체를 받지 않는 그 정도의 위치가 아닐까 짐작할 뿐이다. 아예 [지위 8]에 해당하는 자리가 정의되어 있지 않은 세계도 많고, (겁스 무한세계센트럼 평의회 의장이 센트럼이란 세계의 세계정부 대빵인데도 독재자가 아니란 이유 때문인지 지위는 다른 1급 시민과 똑같은 7.) 그 바로 아래의 지위 7이 독일이나 남한 같은 일반적인 강대국의 국가원수다. (다들 실감을 못 해서 그러는데 남한 강대국 맞다.)
  12. GURPS Traveller : Interstellar Wars에서 테라 연방의 [군 계급 4]의 계급과 지위를 대위와 중대장으로 묘사하고 있고, 겁스 무한세계의 라이히-5란 미친 나라에서 대규모 뇌수술을 받고 차원이동 능력이 생겨 차원포탈 셔틀 역할을 하는 '마울레젤'이란 특수 인원들에게 [명예 계급 4]가 주어진 등.
  13. 경제학적인 의미다. 그 사회에서 통용되는 '(물건의 가치)*(물건의 수)'의 총합으로 설명할 수 있겠지만, 원론적인 설명은 경제학 전공자가 추가바람.
  14. [시간 효율성] 장점처럼 아예 캐릭터한테 턴 자체가 다른 캐릭터의 몇 배 효율로 돌아오게 하는 장점이 있다. 이런 장점을 가진 캐릭터는 애초에 자기 턴이 돌아왔을 때 한 번에 [시간 효율성] 단계만큼의 턴을 써대는 것으로 계산하기에, 이런 캐릭터에게는 '한 개 턴을 전부 쓴다' 라는 행동이 그 캐릭터가 한 턴에 쓸 수 있는 여러 개의 턴 중에서 한 개 턴을 쓰는 것밖에 안 된다.
  15. 편의상 '방위'라고 썼지만 겁스의 전술전투는 헥스맵에서 이뤄지기 때문에 매 60도씩 6개의 '방위'가 존재한다.
  16. 예로 FP를 높이고 싶으면 [건강] 계열의 장점을 고르면 FP 회복 속도가 최소 2배 빨라지고, 독이나 질병 등의 저항력을 높이고 싶으면 [저항력 강함] 장점을 고르면 +3이니 +8이니 하는 무지막지한 보너스가 뭉텅뭉텅 떨어지고, 사망 판정에서 보너스를 받고 싶으면 [질긴 목숨]을 고르면 HT 높이는 것보다 훨씬 더 싼 값에 올릴 수 있는 등등. 그리고 HT가 관장하는 '모든 능력'이 골고루 다 필요한 경우란 게 정말 없다.
  17. 서로 관련이 있는 기능들인지 아닌지는 상식적으로 판단하지만, 애매할 때는 마스터가 판결한다.
  18. 전자기 전공하는 교수가 역학 안 가르치고, 흉부외과 전문의가 개복수술을 하지 않는 것과 같은 이치.
  19. 특성치 10 미만이 아닌 이상; 특성치 10이 인간 평균
  20. 룰적 메카니즘은 매우 복잡하다. 룰북 참고.
  21. 21.0 21.1 예를 들어, [장사] 기능을 12 이상으로 알고 있으면 NPC와의 거래에서 '적정 가격'을 넘는 값으로 팔거나 '적정 가격'에서 모자라는 값으로 살 때의 모든 반응 판정에 +1의 가산점을 준다. [장사] 기능이 20 이상이면 이 가산점이 +2가 된다.
  22. 말만 대단해 보이지, 학문의 세계에서는 이런 사람들이 정말 많다. 알베르트 아인슈타인이 현역으로 뛰고 있었을 시절엔 아인슈타인 한 명이 세계 웬만한 대학의 물리학과 교수진들을 다 합친 것보다 물리학 (상대성 이론과 우주론) 실력이 뛰어났을 것. 지금도 리처드 도킨스노엄 촘스키는 각각 그 한 명이 웬만한 대학의 진화생물학과, 언어학과 교수진들을 씹어먹는다.
  23. 캐릭터가 뒷골목의 문화나 암묵적 룰에 얼마나 익숙한지와, 뒷골목에서 의심 안 받도록 처신하고 범죄 동업자들에게 신뢰를 얻는 방법 등등을 얼마나 잘 알고 있는지 등등을 기능으로 표현한 것.
  24. 6면체 주사위 3개를 던져서 눈의 합이 16을 넘겨야 실패한다는 뜻인데, 그렇게 될 확률은 1.39%.
  25. 그 작업에서 보편적으로 소요되는 시간의 30배를 들여서 수행했을 경우다. 이 이상은 시간을 더 들이는 의미가 앖다고 본듯.
  26. 위에서 말한대로 이 정도면 작업을 아예 안 한 수준이다. 룰북에서도, 원래 소모시간이 걸려야 할 일에 소모시간을 아예 쓰지 않은 채 -10 페널티를 받는 상황으로 묘사하고 있다.
  27. 단, 반드시 그 NPC가 자기 의지로 도와줘야 한다. 스켈레톤 1개 중대를 지휘하는 리치라면 그 스켈레톤이 리치를 일방적으로 도와준다고 표현할 수 있겠지만 그 스켈레톤들은 리치에게 조종을 받아서 리치를 도와주는 것이니 ([종] 제한 붙은) [동료]다. 강한 존재를 협박해서 [후견인]으로 만들 수는 있지만 ([강제] 제한) 그 경우에도 정신 조종이 아니라 그냥 mundane한 협박으로 끝나야 하고, 협박이 끝난 다음엔 후견인이 자기 의지로 플레이어를 도와야 한다.
  28. 다만 같은 NPC가 어쩔 때는 [동료]나 [연줄] 등등으로 나름 믿을 수 있지만 어쩔 때는 그 NPC가 싼 똥을 플레이어가 치워줘야 하는 식으로 입체적으로 묘사할 수 있긴 있다. 그럴 때는 한 NPC가 그 캐릭터한테 동료도 되고 피보호자도 되는 걸로 봐서 각각의 특성을 따로 시트에 올리고, 동료로서의 등장 판정과 피보호자로서의 등장 판정을 따로 한다.
  29. 근데 사실 저런 사유로 개개인의 권리를 제한하는 게 민주주의 이념상으로 합당한 제한이 맞긴 맞는 건지 자체는 정치학이나 법학 등등에서 옛날 옛적부터 수많은 키배를 불러오는 떡밥이었다. 여기선 그냥 상식적으로 생각하자.
  30. 개인 소유가 아니라면 적법성이 통제 등급보다 낮은 물건도 사용할 수 있다. K2 자동소총이 통제등급이 2이지만 한국의 군인들은 실전/훈련상황이 아니면 부대 총기함에 시건해 놓는다는 조건하에 K2를 합법적으로 사용할 수 있다.
  31. 한국의 상식으로는 호신용 권총도 통제등급이 2는 돼야 될 것 같지만, 겁스는 미국에서 만들어진 룰이다.
  32. 룰에서는 컴퓨터 프로그램이 아니라 물건에 붙어있는 결함도 버그라고 부른다.
  33. '정확히 어떻게' 더 처참한 결과가 발생하는지는 기본세트엔 예시마저 안 적혀있다. 단서라고는 마법 시전 판정에서 '일반적인' 대실패를 이유로 캐릭터를 바로 죽이는 건 안 좋다는 언급뿐. 아마 최고마력 지대에서 대실패가 터지면 그 참변을 낸 마법사 캐릭터를 터트려 죽이던지 마법 정령들에게 다구리를 맞던지 카오스 스폰을 만들던지 영혼을 뽑아서 아스트랄계에 처넣던지 여튼 마스터 재량껏 괴롭혀주라는 뜻인 것 같다. (예시로 든 상황은 전부 다른 방식으로 "마법적 참변"이 터졌을 때 일어날 상황으로 GURPS Thaunatology에 실제 적혀있는 상황들이다.)
  34. GURPS Thaumatology에 실린 특수 룰 중에서는 이 모든 사항을 바꿔주는 룰이 있다. 마법 주문을 IQ가 아니라 다른 특성치에 기반하는 것으로 다룬다던지...
  35. GURPS Thaumatology에서는 천문이나 마법 재료, 주문을 먹는 사람에 관련된 물건이나 '진짜 이름' 등 여러 가지 주술적인 조건을 맞추면 그 주문의 실력에 보너스를 주는 룰이 있다. (이런 조건을 맞추는 데 [자료조사]나 [마법학] 등등의 기능으로 판정을 시키는 것이 보통. 다 맞추면 +14를 넘어가는 무지막지한 보너스마저도 일도 아니게 된다.) 이 룰을 적용하면 아래의 룰은 주문의 [기본 실력]이 아니라 [결과 실력]에 바탕해서 적용시킬 수도 있다.
  36. 특수룰을 쓰지 않으면 마법사 한 명이 투입할 수 있는 에너지는 일반적으로 본인의 최대 FP인 10대 초중반.
  37. 데스노트 세계관이 한 가지 예시가 될 것이다. 사신들이 이 세계를 감시하고 있고, 사신과 계약을 맺게 해 주는 물체인 데스노트가 이 세계에 그냥 굴러다닌다.
  38. 자세한 공식은 [겁스 마법] 국문2판 109p에 있음.
  39. [겁스 마법]에서 번역자가 직접 '호뭉쿨루스'라고 옮겼기 때문에...